桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
桌游是針對(duì)如卡片游戲、圖板游戲、骰牌游戲,以及其他在桌邊或任何由數(shù)名玩家面對(duì)面于同一空間進(jìn)行游戲的泛稱,多數(shù)會(huì)使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型、籌碼、沙漏、繪圖紙筆或其他特殊情境道具。桌游的種類通常包括策略推理類、幼教益智類、角色扮演類、合作陣營(yíng)類等等。根據(jù)是否存在機(jī)會(huì)元素還可以將桌游分類為結(jié)果不確定性及狀態(tài)不確定性兩類。結(jié)果不確定性游戲主要表現(xiàn)在無(wú)法預(yù)測(cè)投擲骰子等隨機(jī)操作的結(jié)果。狀態(tài)不確定性游戲主要表現(xiàn)在無(wú)法得知對(duì)方角色的位置或者手上持有的卡片等等。
塞尼特棋出現(xiàn)于古埃及前王朝時(shí)期,是埃及古墓常見(jiàn)的陪葬品,最早的考古實(shí)物可追溯到公元前31世紀(jì),是世界上已知最古老的桌游。到現(xiàn)代,隨著文化產(chǎn)業(yè)的興起,桌游的商業(yè)價(jià)值得到提升,通過(guò)混合多種文化元素,使桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展得越發(fā)興盛。根據(jù)全球最大的桌游資訊網(wǎng)站BGG的記錄,現(xiàn)代桌游的總數(shù)超過(guò)十萬(wàn)款,并且數(shù)量仍處于增長(zhǎng)趨勢(shì)。
我國(guó)的桌游產(chǎn)業(yè)起步較晚,屬于較為冷門的游戲產(chǎn)業(yè),不過(guò)近年來(lái)取得了較快發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)報(bào)告和行業(yè)訪談推測(cè),中國(guó)桌游玩家的消費(fèi)規(guī)模約為1000萬(wàn)人,人均每年消費(fèi)額在2000元左右,粗略估計(jì)我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)擁有大約200億的市場(chǎng)規(guī)模。和電子游戲產(chǎn)業(yè)相比,桌游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模較小。根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%;客戶端游戲的市場(chǎng)規(guī)模為588億元,同比增長(zhǎng)5.15%;網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為60.30億元,同比下降20.74%。相比之下,桌游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模約為電子游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的6.9%。
過(guò)去的十年中,我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)主要經(jīng)歷了三次快速發(fā)展階段。為這三次發(fā)展創(chuàng)造機(jī)會(huì)的是一些新興桌游產(chǎn)品,按時(shí)間順序分別為《三國(guó)殺》、《狼人殺》和《劇本殺》。整個(gè)產(chǎn)業(yè)在這些產(chǎn)品的影響下,曝光度和熱度迅速飆升,很多人發(fā)現(xiàn)有利可圖,紛紛開(kāi)始扮演起產(chǎn)業(yè)鏈中的不同角色,使從業(yè)者和參與者的數(shù)量快速增加。但是,我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)實(shí)際上呈現(xiàn)的是一種虛假繁榮,產(chǎn)業(yè)集中度過(guò)高,產(chǎn)品單一、良莠不齊,沒(méi)有形成“百花齊放”的產(chǎn)品格局,產(chǎn)業(yè)整體成熟度不高。我國(guó)的桌面游戲可以分為線上數(shù)字版和線下實(shí)體版兩大類,線上數(shù)字版桌游在《三國(guó)殺》系列的支撐下,市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了線下實(shí)體版桌游。但是,如果一個(gè)市場(chǎng)僅僅擁有屈指可數(shù)的參與者時(shí),規(guī)模再大也會(huì)顯得有些虛假繁榮。實(shí)體桌游的市場(chǎng)參與者相對(duì)較多,不過(guò)其市場(chǎng)規(guī)模一直在以一個(gè)十分緩慢的速度增長(zhǎng),客戶群體也比較固定,因此實(shí)體商家常常采用“饑餓營(yíng)銷”的方式推廣桌游產(chǎn)品,刻意營(yíng)造出市場(chǎng)的繁榮景象。
不管是虛假繁榮也好,產(chǎn)業(yè)鏈成熟度不高也罷,近些年桌游產(chǎn)業(yè)的熱度確實(shí)在提高,市場(chǎng)參與者數(shù)量也在增加,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這種現(xiàn)象對(duì)于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有利的。總體來(lái)看,我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)當(dāng)前主要有以下發(fā)展趨勢(shì):
產(chǎn)品普及率提升。桌游普及率的提升主要得力于產(chǎn)品價(jià)格的平民化和內(nèi)容設(shè)計(jì)向沉浸式發(fā)展。現(xiàn)代桌游最早從歐美傳入中國(guó),文字以全英文為主,種類較少且售價(jià)昂貴。后來(lái)隨著國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)工作室的涌現(xiàn),桌游國(guó)產(chǎn)化的趨勢(shì)不斷深化,讓我國(guó)市場(chǎng)上桌游產(chǎn)品的種類迅速增多,產(chǎn)品價(jià)格也在此過(guò)程中不斷下降。準(zhǔn)入門檻的降低讓桌游越來(lái)越能被大眾所接受。此外,早期的桌游故事篇幅較短,規(guī)則簡(jiǎn)單,少有具備反復(fù)、長(zhǎng)時(shí)間使用的特性,這樣既對(duì)新玩家沒(méi)有太大吸引力,又不能通過(guò)核心魅力降低原有玩家群體的流失度。如今,桌游的題材已經(jīng)變得十分豐富,隨著文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)逐漸得到國(guó)家和地方的重視及支持,原創(chuàng)主題、文創(chuàng)IP、熱播影視劇等題材紛紛加入到桌游設(shè)計(jì)中,使游戲營(yíng)造的氛圍越來(lái)越真實(shí),沉浸感越來(lái)越強(qiáng),使玩家產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感,增加了游戲的思想深度,推動(dòng)玩家群體不斷擴(kuò)大。除此之外,近幾年涌現(xiàn)出很多與桌游相關(guān)的熱播綜藝節(jié)目,為產(chǎn)業(yè)增加了不少曝光度,同時(shí)也使普及率得到進(jìn)一步提升。
產(chǎn)品益智性增強(qiáng)。從撲克牌到劇本殺,桌游的規(guī)則已經(jīng)由最初言簡(jiǎn)意賅演變成了復(fù)雜燒腦的形式,游戲內(nèi)容也從早期的“沙盤演武”演變成以科學(xué)文化知識(shí)融合幻想、推理等元素的劇本表演。在這個(gè)變化過(guò)程中,游戲獲勝的難度逐漸變大,玩家在獲得樂(lè)趣的同時(shí),也在鍛煉著邏輯思維和人際交往等能力。這是由于現(xiàn)代桌游已經(jīng)不只具有趣味性,還融入了諸如辯論、頭腦風(fēng)暴、數(shù)學(xué)、哲學(xué)、社會(huì)倫理道德、人際關(guān)系學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、時(shí)間空間等內(nèi)容,是對(duì)人的綜合能力的考驗(yàn)和試煉。未來(lái)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和人工智能技術(shù)的成熟,桌游的表現(xiàn)形式將進(jìn)一步發(fā)生改變,益智性也會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。
產(chǎn)品由實(shí)體向數(shù)字版轉(zhuǎn)變。隨著科技不斷進(jìn)步,桌游的商業(yè)模式由實(shí)體店經(jīng)營(yíng)向網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)變好像成了必然趨勢(shì)。促成這個(gè)趨勢(shì)的因素主要有兩個(gè):1. 實(shí)體店鋪的發(fā)展局限性難以解決;2. 數(shù)字游戲的便捷性持續(xù)突出。
2000年以來(lái),實(shí)體桌游店鋪大致經(jīng)歷了“動(dòng)漫店—桌游吧—動(dòng)漫桌游店—劇本殺店”的演變過(guò)程,行業(yè)中雖然一直有新店加入進(jìn)來(lái),但是退出市場(chǎng)的門店數(shù)量也不在少數(shù)。實(shí)體桌游店鋪發(fā)展的限制主要表現(xiàn)在從單個(gè)店鋪到市場(chǎng)整體都較難形成合適的盈利規(guī)模。
對(duì)于單個(gè)店鋪來(lái)說(shuō),擁有足夠的經(jīng)營(yíng)規(guī)模才能保證獲得足夠的收入來(lái)支撐店鋪。桌游店鋪的收入來(lái)源包括按時(shí)間收費(fèi)的游戲項(xiàng)目、出售桌游所得、出售游戲周邊所得等等。這三類收入的總額是不能確定的,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)相對(duì)冷門的產(chǎn)業(yè),桌游店鋪每月客流量會(huì)受節(jié)假日、地理位置等時(shí)間或空間因素的影響。店鋪的經(jīng)營(yíng)成本往往包括采購(gòu)游戲支出、人工支出、房租支出、水電網(wǎng)支出等等,值得注意的是,這些花費(fèi)每個(gè)月幾乎都是固定不變的。不確定的收入狀況和固定的成本支出會(huì)逐漸拖垮任何一家店鋪,使財(cái)務(wù)危機(jī)成為了市場(chǎng)中實(shí)體店減少的主要原因。對(duì)于整個(gè)桌游市場(chǎng)而言,玩家的需求在不斷增加,但是市場(chǎng)中的店鋪規(guī)模有限,并不能滿足所有玩家的需求,總體呈現(xiàn)出供不應(yīng)求的現(xiàn)象。此外,時(shí)間上的沖突和空間上的限制也會(huì)阻止部分玩家前往實(shí)體店鋪,使得大量玩家開(kāi)始由線下轉(zhuǎn)向線上進(jìn)行游戲。
數(shù)字版桌游的優(yōu)點(diǎn)就體現(xiàn)在打破空間和時(shí)間的限制,可以隨時(shí)隨地滿足玩家的游戲需求。除此之外,數(shù)字版游戲還可以創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn),比如加入CG動(dòng)畫(huà)以具象化劇情內(nèi)容,讓玩家親自塑造游戲角色等等,這樣可以增加游戲的趣味性和耐玩性,同時(shí)為市場(chǎng)保留更多核心玩家。除了普通玩家,游戲開(kāi)發(fā)商也傾向于發(fā)展數(shù)字桌游,因?yàn)榭梢垣@得更多收益。傳統(tǒng)的線下盈利模式較為簡(jiǎn)單,尤其對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),出售游戲?qū)嶓w和游戲版權(quán)不能帶來(lái)長(zhǎng)久的效益。相對(duì)而言,將游戲數(shù)字化運(yùn)營(yíng)很好地解決了這個(gè)問(wèn)題。開(kāi)發(fā)商可以通過(guò)游戲平臺(tái)開(kāi)設(shè)多種相關(guān)業(yè)務(wù),進(jìn)而獲得總量更多、持續(xù)性更久的收益。實(shí)體桌游店鋪的局限性和數(shù)字桌游的便利性促使桌游產(chǎn)品不斷向線上轉(zhuǎn)移,推動(dòng)整個(gè)桌游產(chǎn)業(yè)向數(shù)字化方向轉(zhuǎn)型。
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