預見2022:《2022年中國動漫產業全景圖譜》(附市場規模、競爭格局、發展前景等)
動漫產業主要上市公司:奧飛娛樂(002292)、光線傳媒(300251)、祥源文化(600576)、湯姆貓(300459)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)等
本文核心數據:動漫產業產值、受眾規模、企業數量、進口動畫電影數量及票房占比等
行業概況
1、定義
動漫,即動畫、漫畫的合稱,是集合繪畫、涂鴉、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類而形成的藝術表現形式。
動漫并無標準分類方式,按形式分可以分為動畫和漫畫等;按受眾年齡分可分為成人動漫、少年動漫、兒童動漫等;按劇情分可分為熱血、奇幻、校園等。
2、產業鏈剖析:下游衍生變現環節利潤最高
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司;中游內容傳播環節包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道;下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛娛樂內容開發和運營兩部分。
整體來看動漫產業鏈條并不長,且各環節交叉較多,下游衍生變現為產業鏈中利潤最高的環節,因此動漫企業大多在主要業務的基礎進行了產業鏈的延伸,尤其是將上游的內容生產和下游的衍生變現環節相結合,通過“IP+產業”的閉環實現盈利。中游內容傳播則需借助平臺實現,企業也可通過這一環節向動漫產業上下游延伸,借助自有平臺優勢快速進入動漫市場,典型案例如騰訊控股、嗶哩嗶哩、閱文集團等。
行業發展歷程:互聯網推動動漫產業快速發展
中國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對我國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創動畫走向衰落。進入21世紀,國家出臺政策對中國動漫產業大力扶持,加上互聯網時代的到來,文化傳播途徑增加,大量資本涌入動漫產業,國產動漫重新興盛起來,并持續快速發展。
行業政策背景:大力扶持國產動漫發展
我國正在把包括動漫產業在內的文化產業建設成國民經濟支柱。國家相應推出了一系列推進動漫文化產業發展的政策,從限播措施、稅收優惠、版權規范等方面全力扶持我國動漫產業,尤其是國產動漫的發展。
2006年,在國產動漫受到外國動漫沖擊的環境下,《關于推動我國動漫產業發展若干意見》及《廣電總局進一步規范電視動畫片播出管理的通知》出臺,開始限制國外動漫節目播出時間,扶持我國動漫產業發展。2013年稅務總局發布《關于動漫產業增值稅和營業稅政策的通知》,在增值稅、營業稅方面給予動漫產業相關稅收優惠政策。2017年國務院發布《關于印發2017年全國打擊侵犯知識產權和制售假冒偽劣商品工作要點的通知》,進一步加大網絡文學、影視、動漫、教材等領域和電子商務、軟件應用商店等平臺版權整治力度,規范動漫產業發展。
2021年《“十四五”文化產業發展規劃》發布,提升動漫產業質量效益、打造中國動漫品牌、促進動漫“全產業鏈”和“全年齡段”發展成為政策重點。
行業發展現狀
1、動漫產業市場規模:產值穩步擴大
近年來,我國動漫產業快速發展,產值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。2014年以來,我國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯網發展的大背景下,動漫生產集群初現端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產與移動終端和互聯網結合日益緊密,市場規模穩步擴大。根據艾瑞咨詢數據,2020年我國動漫產業總產值達2212億元。
2、動漫產業受眾規模:二次元人群即將超4億
二次元人群是動漫產業發展的中堅力量,區別于低幼動漫市場,二次元動漫市場由于受眾人群年齡更大、消費力更強,具有更強的競爭力。近年來二次元文化在我國普及程度越來越廣,大部分95后、00后都飽受二次元文化熏陶,對動漫需求也更高。艾媒咨詢數據顯示,2019年我國二次元用戶規模就已突破3億人,預計2021年將突破4億人,且其主力群體Z世代經濟逐漸獨立,將進一步帶動我國動漫產業發展。
3、動漫企業發展情況:動畫創作、制作領域競爭激烈
國家文化和旅游部、財政部、稅務總局2009年聯合發布《動漫企業認定管理辦法(試行)》。2009-2021年,累計通過認定的動漫企業數量達1000家左右,每年新認定動漫企業數量在2010年達到高峰,隨后逐漸下降,2021年新認定動漫企業有50家。
注:2016及2020年國家文化和旅游部未公布新認定動漫企業名單。
但根據《2020中國文化文物和旅游統計年鑒》數據,截至2019年我國僅有518家動漫企業,可見行業競爭較為激烈,每年都有大量企業淘汰。按機構類型分,認定動漫企業中,動畫創作、制作企業數量最多,達390家,占比達75%。其他類型企業數量較少,均不足50家。不難看出目前我國動漫產業競爭最為激烈的領域是動畫制作,其他領域由于企業數量較少,市場競爭緩和。
注:截至2021年12月,《2021中國文化文物和旅游統計年鑒》暫未發布,圖中為《2020中國文化文物和旅游統計年鑒》數據。
4、動漫產業進口情況:國產動漫逐漸替代進口
我國動漫市場長期以來被國外作品占據,但隨著國家政策對國產動漫支持力度的不斷加大,2015-2020年,我國進口動畫電影數量占比整體雖仍在上升,但票房占比卻呈下降趨勢??梢娦枨髮用妫瑖a動漫正在逐漸替代進口,國漫發展勢頭正盛。
根據《文化貿易藍皮書》數據,疫情影響下,2020年我國共上映動畫電影33部,總票房30.38億元,其中進口動畫電影數量占比45.45%,票房占比43.15%,進口票房占比相比2016年的81.26%已大幅下降。
行業競爭格局
1、區域競爭:集中在東部經濟發達地區
根據《2020中國文化文物和旅游統計年鑒》數據,截至2019年我國共有518家國家認定動漫企業。從區域集中度來看,我國華東地區認定動漫企業數量最多,有171家,占全國企業數量比重達35.04%,競爭最為激烈。其次是華北和華南地區,企業數量分別為117家和77家,占比分別達到23.98%和15.78%。動漫產業在東部經濟發達地區較為集中,西部地區企業數量明顯較少。
上市企業較多的省份包括北京、上海、浙江、廣東等,仍然位于經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意愿較強,且政策利好程度較優。
2、企業競爭:衍生變現業務成為重點方向
我國動漫產業競爭大體上可以按企業最主要參與的產業鏈環節分為內容生產、內容傳播、衍生變現三個派系。
內容生產代表企業有光線傳媒、奧飛娛樂、祥源文化、湯姆貓等,大部分企業在著力打造自有IP的同時也布局衍生變現業務;內容傳播代表企業有嗶哩嗶哩、騰訊控股、閱文集團、愛奇藝等,其中嗶哩嗶哩、騰訊和愛奇藝均為國內頭部視頻網站,閱文集團則擁有QQ閱讀、起點中文網等知名文字閱讀品牌;衍生變現環節代表企業有美盛文化、泡泡馬特、華強方特、凱撒文化等,美盛文化是動漫衍生品全球龍頭,泡泡馬特是國內領先潮流文化娛樂公司,華強方特則是全球前五大主題公園集團之一。
隨著我國動漫產業的快速發展,國內動漫企業逐漸意識到衍生品市場是產業鏈中利潤最高的環節,代表性上市企業絕大多數均已開始在IP創造的同時開發衍生品業務,以美盛文化、華強方特、奧飛娛樂等最為突出。
企業業務區域布局方面,大部分企業重點布局區域仍在境內,美盛文化和奧飛娛樂作為行業領先企業境內外業務占比基本持平,湯姆貓近年來則重點開發境外市場,2020年境外業務占比達73.53%。整體來看我國動漫出海任務仍然任重而道遠,未來在國產動漫創作水平的進一步提高下,我國動漫產業有望打開國際市場。
行業發展前景及趨勢預測
1、產業鏈進一步整合,國產IP特色化趨勢加劇
目前我國動漫產業正處于快速發展階段,產業鏈上下游融合、全年齡向發展以及IP國產特色化成為這一階段發展趨勢。
中國動漫產業發展的終極目標是對標美國好萊塢,出現像迪士尼、NBC環球這樣涉足產業上中下游,實現業務多元化發展的巨頭型企業。因此越來越多的頭部企業和明星企業不滿足于只涉足單一領域,開始將業務觸角向產業鏈上下游延伸。而成人的消費能力顯然大于低齡群體,隨著下游衍生品領域的不斷開發,我國動漫產業向全年齡向發展也成為必然趨勢。
內容趨勢方面,近年來富有國產特色的IP在中國動漫中出現的頻次正在提高,特別是神話傳說類題材深受市場歡迎。根據三文娛統計數據,2015~2020年共有119部備案動畫電影講的是中國經典神話人物的故事。在這119部作品中,有24部作品以孫悟空為中心展開,其次是哪吒和二郎神,涉及作品分別為11部和8部,國產IP特色化趨勢正在加劇。
2、文化消費水平的提高帶動動漫產業高速發展,市場規模將逾4500億元
2020年中國人均GDP已達10098美元,正處于文化消費能力和水平高速增長的黃金時代,美國動漫產業50-60年代的繁榮和日本動漫產業70年代的起步都是這一黃金時代的重演。中國動漫產業短時間內雖難與海外相比,但未來很長一段時間都是高速增長期,用戶規模不斷擴大,市場需求不斷增加,政策措施不斷完善,這些都將促進動漫產業的進一步發展。預計2026年我國動漫產業市場規模將超4500億元。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業研究、產業鏈咨詢、產業圖譜、產業規劃、園區規劃、產業招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。
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本報告前瞻性、適時性地對動漫產業的發展背景、供需情況、市場規模、競爭格局等行業現狀進行分析,并結合多年來動漫產業發展軌跡及實踐經驗,對動漫產業未來的發展前景做...
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