頁游取代端游絕不可能,“云游戲”或將一統網游
前瞻產業研究院發布的《2013-2017年中國網絡游戲行業市場調查與投資前景分析報告》顯示,2011年,中國客戶端游戲市場規模為345.8億元,同比增長18.6%;中國網頁游戲市場規模為48.1億元,但同比增長高達44.9%,遠超網絡游戲的增長速度。
同時,根據動視暴雪發布的財報來看,2011-2012年,端游中排名第一的《魔獸世界》中國玩家人數由1200萬下降到現在的1000萬人左右,下降了近200萬人。至今在全球擁有最多玩家數的端游雖然保持著非常高的可玩性,卻仍然擺脫不了端游行業普遍的困境,玩家出現大量流失。
圖表1:2011年和2012年中國端游和頁游營業收入比重圖(單位:%)
數據來源:前瞻網《2013-2017年中國網絡游戲行業市場調查與投資前景分析報告》
1、端游衰退的原因
首先是玩家老化。一方面是主力玩家80后人群的奔三,面對持續加大的工作和家庭壓力,能投入到端游的精力也越來越少;另一方面是新生玩家90后的觀念變化,90后玩家生活節奏已經變快,更愿意接受快餐文化,對需要耗費大量時間和精力去研究的端游的接受度下降。
其次是產品缺乏新意。僅以魔獸世界為例,從2004年進入中國市場開始,魔獸世界便已在國內市場登頂;而8年后的今天,排名第一的仍為魔獸世界,8年時間內竟無一款新作能夠給玩家帶來更大的吸引力。國內無大作出現,國外亦無大作問世,久而久之玩家也會厭倦;而頁游卻在不斷推陳出新,新品不斷超越舊作,玩家必然會被吸引。
2、頁游高增長的原因
首先是生活節奏變化。近年來,我國年輕人的生活壓力加大,生活節奏變快,這樣的背景下,高節奏、高便捷度的業余休閑方式便成為了年輕人的首選,而頁游隨時可玩、可利用碎片時間玩的特點正適應了這一趨勢,因此獲得了較大的成功。
其次新增網民青睞頁游。前瞻數據顯示,中國的網民數量每年增長高達千萬,尤其是國家推行家電下鄉政策后,一些鄉鎮、農村等地區的人也能接觸到電腦,從而導致網民數量劇增。頁游相比網游而言,無須下載客戶端、安裝,因此上手非常容易,也更能得到新手網民的青睞,而這部分網民便成為頁游玩家人數重要的增長點。
最后頁游行業門檻低,新品不斷出現。網頁游戲進入門檻非常低,精通C/C++/FLASH即可,投資規模以十萬為單位;客戶端游戲研發成本動輒幾千萬,僅試水成本都需數百萬;而高品質客戶端游戲研發費用至少過億,遠超一般企業所能承受的范圍。較低的進入門檻,也意味著更多的企業能夠進入頁游行業,新品不斷問世也成了理所當然。
如在招股說明書、公司年度報告中引用本篇文章數據,請聯系前瞻產業研究院,聯系電話:400-068-7188。
前瞻經濟學人
專注于中國各行業市場分析、未來發展趨勢等。掃一掃立即關注。