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桌游,在我國可能是最冷門的游戲種類之一。雖然經歷過三國殺、狼人殺,劇本殺的三次起飛,但實際的拉動效果著實有限。我國的實體桌游市場規模一直以來都是以一個十分緩慢的速度在增長,市場人群十分固定。
圖表1:2013-2022年我國實體桌游市場規模及預測(單位:億元)
線下劇本殺40-50億,線上桌游30-40億,傳統桌游2-3億,再加上尚在起步階段的游戲化教育,整個2020年的桌游市場規模,預估在百億左右。
整個中國桌游行業已經發展了十幾年,可一直都沒有形成所謂的頭部壟斷局面,馬太效應并不明顯。
因為在桌游產業背后,有如此之多的業務形態,而每個業務又擁有屬于自己的上下游產業鏈。雖然有個別領頭企業,但也只限于單個業務板塊內,并沒有確定真正的行業標準。
現在還處于群雄割據的狀態,有活力,有激情,各個業務板塊都有不少初創團隊。但同時各個業務也亂象叢生,盜版幾乎是屢禁不止,甚至盜版還會搶注商標,先一步告正版侵權的荒誕怪事。
正所謂亂世出英雄。從某種程度上來說,確實可以認為「中國桌游」還處于藍海市場,有著極高的成長空間。誰先確定行業標準,整合全局,誰就極有可能突圍而出。

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