2021年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者洞察(上):家用游戲機(jī)滲透率高 但手機(jī)是主要玩游戲設(shè)備
美國(guó)是游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),2020年美國(guó)游戲玩家已經(jīng)達(dá)到2.14億人。本文帶你洞察美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者。2021年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者洞察分為上下兩篇。
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本文核心數(shù)據(jù):美國(guó)游戲玩家、消費(fèi)者洞察
覆蓋所有年齡層,男性玩家較多
美國(guó)是全球游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),目前美國(guó)游戲玩家已經(jīng)基本覆蓋所有年齡層,用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.14億人。根據(jù)ESA發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,成年人為游戲的主要玩家,約1.63億人,占比高達(dá)76%;未成年人玩家有5110萬(wàn)人,占比約為24%。
按性別劃分,美國(guó)男性游戲玩家較多,占比約為59%;女性游戲玩家約為41%。
6-14歲玩家占比最高
目前,美國(guó)已經(jīng)玩游戲玩了6-14年的玩家較多,占比達(dá)到29%;其次是15-24年和25年及以上的玩家,占比均為25%。1-5年的游戲玩家較少,占比約為21%。
80%的玩家認(rèn)為游戲能夠起到精神激勵(lì)作用
在美國(guó),有80%左右的游戲玩家認(rèn)為玩游戲能夠給能夠給起到精神激勵(lì)作用;有79%的玩家認(rèn)為玩游戲能夠釋放壓力;63%的游戲玩家認(rèn)為游戲能夠幫助解決問(wèn)題。其它認(rèn)為游戲能夠給生活帶來(lái)積極的影響還包括起到加強(qiáng)與朋友感情的作用、帶來(lái)快樂(lè)和起到團(tuán)結(jié)家庭的作用。
有75%的美國(guó)人擁有一臺(tái)家用游戲機(jī)
目前,美國(guó)有75%的人擁有一臺(tái)家用游戲機(jī);有73%的玩家擁有自己的游戲機(jī);有43%的玩家擁有掌上游戲機(jī);有29%的玩家擁有VR游戲機(jī);有25%擁有手機(jī)VR游戲機(jī)。
大多仍使用手機(jī)玩游戲
不過(guò),大多數(shù)美國(guó)成年游戲玩家使用手機(jī)玩游戲,有61%的游戲玩家表示常用手機(jī)玩游戲;僅有52%的游戲玩家表示一般使用游戲機(jī)玩游戲;約有49%的游戲玩家表示常用個(gè)人電腦玩游戲。
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