王思聰IG戰隊burning遺憾告別TI5 電子競技競爭異常激烈
一年一度的DOTA2國際邀請賽正在火爆進行中,截至ti4,DOTA2的獎金額度已高達千萬美元,高額的獎金吸引了大量游戲玩家進入,那么,在ti5比賽中,以B神burning為首的王思聰的IG戰隊已無緣ti5冠軍爭奪賽,此次冠軍又將名落誰家?
DOTA2國際邀請賽,The International DOTA2 Championships,簡稱TI,創立于2011年,是一個全球性的電子競技賽事。2014年,全球電子競技賽事獎金池已經高達1600萬美元,同比增長83%。在我國,每年足球產業創造約100億元的產值,2013年僅騰訊的三款游戲就已達到20億美元的銷售額,包括:①類CS免費射擊游戲《穿越火線》銷售額達到了10億美元;②《英雄聯盟》為6.2億美元;③《地下城與勇士OL》4.26億美元,騰訊等電子競技幾番風雨幾多愁之后,為何當前發展如此迅速,竟能趕超影視、足球產業?
首先,從TI比賽的獎金來看,前瞻產業研究院發布的《2015-2020年中國電子競技行業商業模式構建策略與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2011年,DOTA2第一次國際邀請賽總獎金160萬美元,其中冠軍獎金100萬美元。2014年,DOTA2第四次國際邀請賽總獎金已經高達1092.57萬美元,同比增長180%;其中冠軍獎金502.83萬美元,同比增長258.19%。截至目前,DOTA2第五次國際邀請賽約1800萬美元,其中冠軍獎金648萬美元。TI獎金池的來源一部分是Valve Corporation自掏160萬美元,其余則來自比賽期間門票收入與電子競技衍生品交易收入。從此可以看出,電子競技之所以能趕超影視、足球產業,主要還是來源于其用戶規模的持續增長。我國電子競技游戲用戶規模在2012年就超過1.03億人,已經是全球最大的電競用戶市場,且依然保持了20%以上的增速。
圖表1:2011-2014年我國TI比賽獎金規模變化情況(單位:萬美元)
資料來源:前瞻產業研究院整理
為什么職業電子競技如此受大眾歡迎?在互聯網發展如火如荼的今天,我們首先講究的是用戶。因此,筆者認為,用戶體驗是職業電子競技成功的關鍵因素之一。與體育項目不同,電子競技項目只需要游戲玩家擁有應臺電腦、擁有網絡、即可在家盡情享受電子競技游戲為期帶來的樂趣,這在很大程度上方便了游戲者,相比之下,足球、籃球及其他體育項目愛好者則需要擁有相應的設備,擁有體育場地才能進行體育活動。也正因如此,許多電子競技游戲定期更新游戲內容、添加新元素,以此牢牢吸引玩家,用戶規模則快速增長。
除此之外,電子競技利潤高也是吸引用戶的因素之一。如“萬達少爺”王思聰,2011年創辦了IG電子競技俱樂部,自此電競職業選手的收入出現顯著增長,再次激發了游戲玩家的興趣。因此,筆者認為,對于電競行業的迅猛發展,歸根結底為:用戶在哪,市場在哪,競爭就在哪。
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