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邀請演講
電子競技發展已經越來越成熟。2022年,在中國電子競技游戲產品中,50.7%的游戲產品為移動游戲,34.8%的游戲產品為客戶端游戲,10.1%的游戲產品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產品為頁游。
在中國電子競技游戲產品的玩法類型中,射擊類電子競技游戲產品數量占比達到25.7%,多人在線戰術競技類占比為17.1%,體育競技類占比為10. 0%,屬于這三種玩法類型的產品數量最多。
全球范圍看行業收入已經超過13億美元
根據Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業處于快速發展時期,伴隨著全球各地對電競行業的認可程度加深,全球電競行業收入將進一步增長。
中國電子競技行業營波動較大
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
如果要投資電子競技行業,我們可以來看看電子競技行業的收入構成。
電子競技產業主要可分為電競游戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。從收入構成來看,2022年電子競技游戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。
游戲收入最高,目前國內電競游戲領域龍頭企業為騰訊和網易,騰訊擁有英雄聯盟、王者榮耀和和平精英等三款游戲,占據國內主要市場份額。
國外情況和國內有所不同,全球電競行業收入細分贊助和媒體版權收入占比是最高的。
根據Newzoo的調研數據,目前,全球電競行業收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,占比最高的是贊助收入,占比已經超過50%;其次是媒體版權收入,占比接近18%。綜合來看,全球電競行業收入目前仍然以贊助和媒體版權為主。
如果是要成為電競選手,我們可以來看看國內電競俱樂部的情況。
根據新浪微熱點研究院對國內主要電競俱樂部的熱度指數進行的統計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續不斷。獲得英雄聯盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數排在榜單第二位,同比2020年熱度指數上漲77.17%,
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更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《2023-2028年中國電子競技市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業研究、政策研究、產業鏈咨詢、產業圖譜、產業規劃、園區規劃、產業招商指南、IPO募投可研、IPO業務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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