第一波在《元夢之星》當“農民”的人,已經月入十萬了?
作者|關注游戲的 來源|新識研究所
新識研究所原創
我在元夢之星里當農民,日入上千。
作為一款8+合家歡游戲,元夢之星在一年多的時間中,把包括王者榮耀、QQ飛車、穿越火線等幾乎你能想到的所有騰訊游戲全部做成了Q版,然后植入到了元夢之星當中,而其中熱度最高的,當屬已經“收割”過一批70、80后的農場模式了。
不過,在95后、00后的手上,元夢版的農場少了一些“勾心斗角”的深夜偷菜,卻多了不少“老板”和“花農”之間的金錢交易。
打開閑魚搜索關鍵詞“元夢農場”,跳出來的結果除了有一些零星售賣游戲道具的帖子外,幾乎全部都是出售農場、漁場作物的“花農”和“魚農”們,而他們出售自己農作物的價格也從個位數到十位數甚至上百不等。
而像這樣公開兜售農場作物的情況不止是在閑魚,無論是小紅書還是游戲內的農場頻道,幾乎也都被“找老板”、“找花農”的發言擠滿,在元夢之星這樣一個8+游戲里種地,也越來越像是一個金融游戲。
對比隔壁網易《蛋仔派對》農場,我們卻鮮見這些花樣繁多的交易方式,社群的熱帖還是各種二創、搞笑視頻。
那么,元夢之星農場的“賣花”究竟是怎么賣?花農們的收益如何?又催生了哪些服務與產業?
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玩家在元夢賣花,月入五萬不是夢?
作為繼承了QQ農場玩法的游戲模式,元夢之星的農場的主要玩法還是種地、放牛、養魚、去好友的農場里偷菜、升級,然后去種植或養殖更高級的農產品,循環往復。
不過,如果玩家想要更快地升級,那就需要去好友的農場里盡可能多地拿取農產品,于是就出現了一批愿意用真金白銀去購買高等級農作物的“老板”;而被好友們拿取一定量農作物也并不會實質性影響升級速度或游戲體驗,也就隨之出現了一批愿意賣花的“花農”。
就這樣,元夢之星形成了一套獨特的“游戲內生產-跨平臺交易”體系——在農作物成熟后,“花農們”便會輾轉閑魚、小紅書等多個平臺兜售。
甚至,還出現了專門提供給大家買賣花和魚的群聊,老板需要任何作物都只需在群里發一條消息,寫清自己的需求并附上ID后,就會有“花農”主動添加好友,賣完花后再憑拿取證明向“老板”收款。
而就在這樣的交易中,也造就了一批依靠農場“暴富”的花農。
有這么一批在農場模式開服之初就入坑且勤奮種地的花農,他們的等級持續處于第一梯隊,每次在升級新作物的時候,出售價格就會飆升。
以某名為“吞吞花”的植物為例,在剛剛可以被第一梯隊玩家種植的時候,相關價格最高可以賣到1元,而一次性出售整顆則能拿下僅300元的收益,再加上其他的一些作物,平均每天賣到兩三百元并沒有什么問題。
這還只是培養單個賬號的收益,有些看到商機的號販子會以數百至數千元收購多個高等級賬號,雖然這些高等級賬號購買動輒幾百上千元,但號販子會利用云手機或腳本管理,即使單賬號的日收益壓縮至百元量級,但勝在系統化出售,在農產品迭代之時,全部賬號加在一起日入幾千、月入十萬也并不是不可能實現的收益。
但在高等級的第一梯隊玩家“暴富”的同時,也有“花農”在做低價“黑奴”。
和第一梯隊的高等級玩家相比,排在第二梯隊、農作物價值沒有那么高的花農就沒有那么賺錢了。在某個炸魚交易群中,時不時就有賣魚的玩家詢問,“有老板嗎?60m炸魚0.6元,70m炸魚1.5元,蓮花掌5元買斷”,這或許才是主流普通玩家買賣農產品價格,這樣的價格,儼然已經把普通“花農”成為了勞動力密集型服務的提供者。
某位漁農林楓向我們表示,“記得當時剛剛升級的時候,每天賣賣魚賣賣花還能賺三十元,現在每天也就只能賺十塊出頭了,而隨著賣花的人越來越多,還有一些為了更快賣出會主動降價吸引‘老板’,這樣內卷搞得大家都賣不上價,所以我現在也就佛系一些賣賣魚、周末賣賣花,每個月賺三百塊就很滿足了。”
而人民幣除了可以買到農產品外,各種服務也都被明碼標價。
有些財大氣粗缺時間的“老板”,會找一些中介購買代偷、代炸服務,其中的價格也從十幾元到幾十元不等;而陪玩、代養號也有每月幾十到幾百元元的價格;甚至官方出售的月卡、裝飾品等,也都有“批發”后“零售”的販子。
可以說,在元夢之星農場里,更像是一個貼近現實的游戲,在這個虛擬世界里,年輕人靠汗水耕耘,老板們置換資源,而投機的黃牛們靠信息差搞錢。
騰訊游戲,越來越“成人化”?
近年來,隨著移動互聯網的普及和Z世代成為消費主力,游戲已從單純的娛樂工具演變為社交場景的重要載體。
Sensor Tower數據顯示,手游市場上線多年的長青產品如《王者榮耀》《夢幻西游》《和平精英》長期霸占收入榜,消費者支出占比超過80%,其成功離不開社交裂變,如皮膚贈送、戰隊排名對用戶付費的刺激。
對于傳統的MMO、MOBA、SLG等經典品類,無論是前年公測的《逆水寒》還是新上線的《燕云十六聲》,都不再要求玩家堆在線時長和戰力數值,游戲的氪金點集中在外觀消費,讓玩家將重心放在社交項目、組隊打榜上。
而與Z世代、二次元毫不相干的《三國:謀定天下》,成了B站游戲的“救命稻草”。B站游戲業務2024年Q4收入18億元,同比增長79%,帶動毛利潤同比大幅增長68%,B站也重新被各大證券機構評估、審視。
越來越多市場新作反響低迷,也給游戲行業一個信號:要成為長線明星產品,“中登”們的貢獻不容小覷。
每當比拼起社交鏈,騰訊便理所當然地來到舞臺最中央。微信與QQ覆蓋超10億用戶,用戶可直接通過社交賬號登錄游戲,查看好友動態、組隊邀請,甚至將游戲成就分享至朋友圈,構建了強大的關系鏈網絡。
這種"社交+游戲"的閉環設計,使游戲成為熟人社交的延伸場景。
隨著騰訊游戲在未成年人保護體系上的完善,至2024年底,未成年用戶本土市場游戲時長占比下降至0.2%。同時,《王者榮耀》用戶中30-49歲成年玩家占比高達70%,其開黑、戰隊等功能成為維系同事、朋友關系的紐帶,其中30%新增用戶來自社交推薦。
積壓多年的《DNF手游》自公測后長期占領iOS暢銷榜首,幾度把《王者榮耀》比下去,靠著端游情懷將“中年玩家”又吸引回來。
2024年騰訊游戲收入達1977億元,社交網絡業務(含虛擬道具銷售)貢獻298億元,同比增長6%。而游戲周邊關于代練、代肝、陪玩,騰訊游戲占比也是最大的。
目前社交游戲市場的供需匹配問題主要體現在產品同質化嚴重,難以滿足用戶多樣化的需求。眾多游戲企業為了追求短期利益,往往復制成功案例,導致市場上大量相似產品涌現,限制了社交游戲市場的發展潛力。
這也能解釋為什么近年二游從爆火到逐漸沉寂,模板化的角色、世界觀、CV設計,大同小異的游戲玩法,都讓玩家提不起勁。特別是米哈游《原神》《絕區零》的更新,都選擇開始犧牲游戲內輕社交來換取更強的沉浸感,回歸游戲玩法本身,這無異是某種程度上的“提純”,不可避免地導致游戲流水下滑,以至于3月份跌出全球收入榜TOP10。
新識研究所統計了2024全年停服游戲,其中帶有二游標簽的產品共有26款,占比近五分之一,2023年下架停運的80款游戲中,有40款為二次元游戲,占比高達50%。
二游的社交圈層屬性更重,玩家在微博超話、小紅書、豆瓣專組等平臺組成社群,傳播相關游戲專有tag,但這種抱團進一步排斥了非核心玩家,讓受眾逐漸減縮,慢慢失去游戲樂趣而退游。
這種情況在網易游戲的產品運營上更加明顯,《陰陽師》2024年還在游戲內容上反復打轉,縮短式神的發布周期,提升拉收頻次,“超鬼王”從玩家期待的大福利成為“割韭菜”現場,導致玩家數和游戲流水都急劇衰退。
而《第五人格》上線六年后,靠著高質量IP聯動和豐富的線下社交,如《第五偵探團》微綜藝、《心跳·游園會》嘉年華、第五人格臥談會等,讓玩家感受到了被重視與尊重,在海內外再度翻紅。
正是這類游戲社區生態的演變,讓蛋仔和元夢走向了不同的道路,同一片偷菜農場,蛋仔成了中小學生的游樂場,元夢則成了成年人盈利工具。
只是不知道這種變化,還是騰訊當初標榜的“合家歡”派對游戲嗎?
編者按:本文轉載自微信公眾號:新識研究所,作者:關注游戲的
前瞻經濟學人
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