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中國(guó)游戲離世界一流更進(jìn)一步了嗎?|2024出海回顧

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20 霞光社 ? 2025-01-20 09:51:49  來源:霞光社 E3375G0

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(圖片來源:攝圖網(wǎng))

作者|馮葉 來源|霞光社(ID:Globalinsights)

在數(shù)據(jù)連續(xù)兩年下降后,中國(guó)自研游戲海外收入終于回到了增長(zhǎng)軌道。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)與中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《2024年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》顯示,2024年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%。

2024年的漲勢(shì)有跡可循。從小游戲出海賽道爆發(fā)、到中輕度游戲成為新風(fēng)口,以及《黑神話:悟空》的2800萬(wàn)份銷量戰(zhàn)績(jī),高漲的熱度似要驅(qū)散行業(yè)內(nèi)長(zhǎng)存的寒意。

伴隨中國(guó)游戲質(zhì)量的發(fā)展,曾經(jīng)沉迷于收入數(shù)據(jù)的游戲人,開始追問起作品本身的價(jià)值。

換句話說——中國(guó)游戲,離世界一流更進(jìn)一步了嗎?

這個(gè)答案,或許藏在獨(dú)立游戲里。

獨(dú)立游戲一般指“游戲開發(fā)者未接受商業(yè)投資,獨(dú)立負(fù)擔(dān)開發(fā)成本的游戲。也可指具有獨(dú)立精神,在玩法、風(fēng)格等方面不追隨主流市場(chǎng),富有創(chuàng)意的游戲。”

由于不以盈利為第一目的,獨(dú)立游戲的內(nèi)容性格外突出,這也讓其與主流出海手游涇渭分明。

有一部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為《黑神話:悟空》就是獨(dú)立游戲。因?yàn)椋畛醯膱F(tuán)隊(duì)只有七個(gè)人,且擁有對(duì)內(nèi)容的完全自主權(quán)。盡管中途接受了投資,但其“游戲的獨(dú)立性沒有被干擾”,屬于具有“獨(dú)立精神”的游戲。

盡管這個(gè)說法具有爭(zhēng)議,但人們無法否認(rèn)它最終的成功。

更重要的是,這個(gè)故事讓大家堅(jiān)信了獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的力量——在那些晝夜不停的小團(tuán)隊(duì)里,或許隱藏著中國(guó)游戲的希望。

大廠越不景氣,獨(dú)立游戲越多

2024年,游戲行業(yè)留下了兩個(gè)值得玩味的數(shù)字:14600和18999。

14600代表人數(shù)——據(jù)游戲行業(yè)裁員追蹤網(wǎng)站Videogamelayoffs統(tǒng)計(jì),2024年有14600名游戲從業(yè)者被迫離開工作崗位。

18999則是游戲數(shù)量——SteamDB數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam平臺(tái)新發(fā)行的游戲達(dá)到18999款,比去年增長(zhǎng)了31%。

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全球游戲行業(yè)裁員人數(shù)統(tǒng)計(jì)。圖源:Videogamelayoffs

這項(xiàng)對(duì)比很有趣。當(dāng)動(dòng)視暴雪、索尼、EA等游戲大廠紛紛裁員時(shí),聚集眾多獨(dú)立游戲的Steam平臺(tái)卻創(chuàng)造了游戲發(fā)行數(shù)量的新紀(jì)錄。

“我這樣跟你解釋,大廠越不景氣,獨(dú)立游戲就會(huì)越多。”獨(dú)立游戲發(fā)行方Gamera Games發(fā)行經(jīng)理小溫告訴霞光社。

“大家為什么會(huì)做獨(dú)立游戲?第一,是在主流市場(chǎng)找不到位置,但又不想離開游戲行業(yè),他們想做屬于自己的東西。第二,這類人有游戲公司從業(yè)的經(jīng)歷,并從中積累了技術(shù)經(jīng)驗(yàn),也有自己做產(chǎn)品的決心,如果有志同道合的朋友就會(huì)攜手做獨(dú)游。”

例子并不鮮見——位列2024年國(guó)游銷量年榜第十六位的《貓神牧場(chǎng)》,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)就有騰訊、網(wǎng)易的工作背景。

歸根結(jié)底,游戲是人才儲(chǔ)備型行業(yè)。在手游出海的增長(zhǎng)神話破滅,大廠游戲受眾玩家的興趣減退后,這些曾服務(wù)于商業(yè)游戲的游戲人已經(jīng)積累了相當(dāng)?shù)募夹g(shù)經(jīng)驗(yàn),他們的集體出走,反而造就了獨(dú)立游戲的行業(yè)繁榮。

“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的發(fā)展現(xiàn)在正處于上升期,不管是團(tuán)隊(duì)實(shí)力、投入規(guī)模還是技術(shù)品質(zhì),都是一年比一年好。”談及國(guó)產(chǎn)獨(dú)游發(fā)展現(xiàn)狀,小溫表示。

以2023年發(fā)行的《火山的女兒》為例,玩家需要扮演一位單親父親,負(fù)責(zé)撫養(yǎng)女兒長(zhǎng)大成人。在撫養(yǎng)過程中,“女兒”會(huì)在有特殊設(shè)定的火山國(guó)中歷經(jīng)許多人生十字路口,而玩家的選擇對(duì)其最終的命運(yùn)走向至關(guān)重要。

這款游戲的最終銷量成績(jī)?cè)?00萬(wàn)份以上,且成功出海至日本,有日本玩家評(píng)價(jià),“如果你想被治愈的話,沒有比這款游戲更合適的了。”

而在2024年,概念相似的《餓殍:明末千里行》也獲得了98萬(wàn)份銷量的好成績(jī),在國(guó)游銷量年榜位居第二,僅次于《黑神話:悟空》。

“雖然都是‘養(yǎng)女兒’,但也可以看到后者會(huì)為了避免和前者趨同,會(huì)盡量在題材、故事、玩法上做創(chuàng)意。市場(chǎng)的邏輯是‘學(xué)我者生,像我者死’,獨(dú)立游戲玩家也希望看到更多不一樣的東西。”小溫告訴霞光社。

《人類一敗涂地》發(fā)行商Curve Games亞洲運(yùn)營(yíng)主管孫伊伶專注獨(dú)立游戲賽道,她發(fā)現(xiàn),在Chinajoy、TGS上出現(xiàn)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)游已經(jīng)越來越多。

“國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)展還在快速上升期,精品獨(dú)游數(shù)量一直在增加。不管出不出海,它都能在游戲圈引發(fā)關(guān)注。我們公司今年也想多看看國(guó)內(nèi)的獨(dú)游,看能不能簽一些項(xiàng)目,發(fā)到海外來。”

生而全球化,但得先“出生”

游戲產(chǎn)業(yè)研究媒體GameLook曾形容國(guó)內(nèi)游戲圈的現(xiàn)狀,是“手游為主、端游頁(yè)游為輔,獨(dú)立游戲打醬油”。但從出海角度看,獨(dú)立游戲的國(guó)際化程度反而更高。

“很少會(huì)有國(guó)產(chǎn)獨(dú)游只做國(guó)內(nèi)市場(chǎng),大家都希望能夠海內(nèi)外發(fā)行。”孫伊伶表示。小溫也對(duì)此進(jìn)行補(bǔ)充,“我們不太會(huì)只讓一款獨(dú)游發(fā)國(guó)內(nèi),基本上能發(fā)海外的就發(fā)海外,去科隆游戲展、東京電玩展等都會(huì)盡力把它們帶上。”

背后原因有三:第一,獨(dú)立游戲的商業(yè)化策略仍以“買斷制”為主。不同于手游的內(nèi)購(gòu)/廣告付費(fèi)模式,獨(dú)游的銷售成績(jī)與銷量強(qiáng)相關(guān),更大的市場(chǎng)就意味著更多的潛在銷量;第二,獨(dú)立游戲主要通過Steam等全球化平臺(tái)發(fā)行,開發(fā)者只要完成一次上架流程,就能觸及全球用戶,流程較手游發(fā)行要簡(jiǎn)單許多;第三,獨(dú)立游戲的藝術(shù)元素具有更強(qiáng)的文化普適性,在跨文化方面的表現(xiàn)更好。

去年的熱門獨(dú)立游戲《骰子浪游者》。圖源:網(wǎng)絡(luò)

盡管生而全球化,但走出去仍不是易事。

獨(dú)立游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)幾乎遍布了每個(gè)階段,所以,最難的是把游戲做完。一位行業(yè)人士告訴霞光社,“我接觸的團(tuán)隊(duì)里,有四成左右完不成第一個(gè)項(xiàng)目。”

中斷的原因有很多。比如,許多獨(dú)立游戲開發(fā)者的項(xiàng)目規(guī)劃經(jīng)驗(yàn)不足,導(dǎo)致錯(cuò)誤預(yù)估執(zhí)行時(shí)間,進(jìn)度滯后嚴(yán)重;或是資金不足、籌款受限,項(xiàng)目被迫終止。

在行業(yè)內(nèi),為了籌錢一夜白頭、賣房做游戲、被迫解散團(tuán)隊(duì)的故事并不鮮見。幾年前的大熱門《全網(wǎng)公敵》也經(jīng)歷了“游戲還沒出來錢就燒光了”的艱辛階段,其最終依靠EA版讓資金逐步回籠,但大量的獨(dú)立游戲工作室倒在了黎明前的黑夜里,留下的只有一紙立項(xiàng)書。

此外,若是團(tuán)隊(duì)成員出現(xiàn)突發(fā)事件,無法繼續(xù)執(zhí)行項(xiàng)目,整體進(jìn)度也會(huì)受到影響。

“大公司的員工出現(xiàn)問題,換個(gè)人繼續(xù)推進(jìn)就完了,但對(duì)獨(dú)立項(xiàng)目而言,每個(gè)人都很重要,整體的抗風(fēng)險(xiǎn)能力比較低。”行業(yè)人士補(bǔ)充道。更何況,據(jù)獨(dú)立游戲開放平臺(tái)indienova2020年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),有44.52%的獨(dú)立游戲開發(fā)者是“一人團(tuán)隊(duì)”,而團(tuán)隊(duì)人數(shù)達(dá)到7人以上的不足1.99%。

如果獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)歷經(jīng)辛苦終于完成了游戲,并將其順利發(fā)行至平臺(tái)開售,是否就意味著可以“躺平”數(shù)錢了?

黑天鵝事件永遠(yuǎn)在發(fā)生。去年,獨(dú)立游戲發(fā)行商BD Games(便當(dāng)游戲)突然被Steam除名,其參與發(fā)行的所有游戲(《神器行者》《原點(diǎn)計(jì)劃》等)均遭遇下架,其中包括已經(jīng)銷售數(shù)萬(wàn)份的《中華一商:傳承》。這意味著開發(fā)者無法繼續(xù)獲得收入,而如果他們?cè)谠缙趯⒂螒蛩袡?quán)轉(zhuǎn)交給發(fā)行商,其甚至?xí)ズ笈_(tái)的操作權(quán)限。

BD Games被Steam封禁的原因沒有明確說法,但業(yè)內(nèi)的主流說法是“刷好評(píng)”等違規(guī)行為,觸及到了Steam的雷區(qū)。

“找個(gè)靠譜的發(fā)行商,非常重要。”小溫總結(jié)道。

獨(dú)立精神可以當(dāng)飯吃嗎?

與所有獨(dú)立作品一樣,圍繞其內(nèi)容性、商業(yè)性的討論,永遠(yuǎn)如火如荼。

人們很少追問一款手游“為什么做不好內(nèi)容”。因?yàn)樵缫呀邮芰似潆唇鸬念A(yù)設(shè)——就像你不會(huì)吐槽好萊塢大片過強(qiáng)的娛樂性,而是坦然接受“那就是爆米花電影嘛”。

但對(duì)以內(nèi)涵為核心的獨(dú)立游戲而言,市場(chǎng)的眼光會(huì)更為挑剔。

前獨(dú)立游戲制作人、《我與獨(dú)立游戲》專題文章作者彭必濤已經(jīng)很多年不關(guān)注國(guó)產(chǎn)獨(dú)游,“不關(guān)注了,現(xiàn)在的平臺(tái)上‘獨(dú)立游戲’詞匯下充斥著我不感興趣的東西,對(duì)我沒有吸引力。現(xiàn)在大眾能接觸到的絕大多數(shù)都是‘商業(yè)獨(dú)立游戲’,而和‘獨(dú)立’的原發(fā)點(diǎn)關(guān)系不大。”

很多資深獨(dú)立游戲人都聽過彭必濤的名字。2010年夏天,作為獨(dú)游愛好者的他建立“獨(dú)立星球”網(wǎng)站,一大批早期國(guó)內(nèi)獨(dú)游玩家和開發(fā)者匯聚于此。后來,彭必濤轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲制作,主導(dǎo)了《龍眼樹》《井》《玄烏》等作品的開發(fā)。他的作品極具藝術(shù)性,個(gè)人表達(dá)性較強(qiáng),符合人們對(duì)獨(dú)立游戲最初的認(rèn)知。

在彭必濤眼中,十五年的時(shí)間改變了國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的內(nèi)容組成。“現(xiàn)在你搜‘獨(dú)立游戲’,搜不出來太有個(gè)性的東西了。當(dāng)然,算法也會(huì)讓流量往更加商業(yè)的內(nèi)容上傾斜。好的東西還是有,只不過可能看不到,需要慢慢尋找。”

孫伊伶不否認(rèn)彭必濤對(duì)“商業(yè)獨(dú)立游戲”的看法。對(duì)比海外的獨(dú)立游戲,孫伊伶覺得海內(nèi)外獨(dú)游開發(fā)者的重點(diǎn)似乎不一樣。“海外的獨(dú)游呢,每個(gè)人的特質(zhì)都很鮮明,會(huì)守住一個(gè)賽道一直做下去,他們不會(huì)優(yōu)先考慮商業(yè)性,得自己先喜歡這個(gè)游戲,把這個(gè)游戲做到期待中的品質(zhì)。”

國(guó)內(nèi)獨(dú)游則更像“六邊形戰(zhàn)士”,但指的不是全能,而是“想要圈到更多玩家,所以會(huì)不可避免地從各方面迎合受眾。”

這種對(duì)比是客觀的,但并不公平。

孫伊伶接著分析,“這個(gè)和整體市場(chǎng)和行業(yè)生態(tài)都有關(guān)系,如果海外獨(dú)立游戲的階段是1.0,那么國(guó)內(nèi)最多到0.5-0.7的水準(zhǔn)。”

首先是市場(chǎng)。在手游主導(dǎo)的國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)格局下,獨(dú)立游戲整體小眾,玩家較少——據(jù)可查的公開數(shù)據(jù),2018年中國(guó)獨(dú)立游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模約2.1億元,占到整體游戲市場(chǎng)規(guī)模的千分之一。

與手游動(dòng)輒千萬(wàn)的月流水相比,“獨(dú)立游戲能賣出一萬(wàn)份,就已經(jīng)是非常不錯(cuò)的成績(jī)了。而在國(guó)內(nèi),國(guó)產(chǎn)游戲很難賣過50元,這個(gè)價(jià)位轉(zhuǎn)換到國(guó)外是15到20美元左右。”一位行業(yè)人士說。

這意味著,即便一款獨(dú)游的銷量突破一萬(wàn)份,其收入可能也難以支撐日常團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作,甚至收不回成本。

其次是行業(yè)生態(tài)。在海外,用Kickstarter、Itch等眾籌平臺(tái)籌集資金開發(fā)獨(dú)立游戲的路線已經(jīng)非常成熟,部分國(guó)家地區(qū)的政府也會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)展開大力扶持。如韓國(guó),早在2007年便出臺(tái)《游戲行業(yè)振興法》,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院還提出要“通過企劃、制作、流通各階段的支援,系統(tǒng)培育獨(dú)立游戲,并向企業(yè)提供傳授實(shí)際創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。”

目前,國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲想獲得資金,主要路徑仍然是接受商業(yè)投資、參與游戲大賽(如索尼“中國(guó)之星”項(xiàng)目)、眾籌或自己注資,能實(shí)現(xiàn)前二者的亦是少數(shù)。

國(guó)產(chǎn)獨(dú)游發(fā)展趨勢(shì):精品化與全球化

商業(yè)獨(dú)立游戲的涌現(xiàn)就意味著“內(nèi)容的衰落”嗎?答案或許正相反。

從開發(fā)者角度看,要先吃飽穿暖,才有可能做出好東西。彭必濤理清了這一點(diǎn),“有商業(yè)獨(dú)立游戲當(dāng)然是好事。因?yàn)椴豢紤]商業(yè)化的游戲,往往不會(huì)特別好玩。真正好玩的仍然是商業(yè)游戲。只有它好玩了,玩家才會(huì)買單,開發(fā)者才有更多錢去開發(fā)新游戲,這是一個(gè)良性循環(huán)嘛。”

從宏觀上看,“商業(yè)獨(dú)立游戲”的出現(xiàn)恰好說明產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展。

游戲界內(nèi)有一個(gè)廣為流傳的故事。因獨(dú)立游戲《雨血》系列成名的梁其偉,也曾嘗試過遍地黃金的手游賽道,在“梁其偉變成商人”的質(zhì)疑聲下開發(fā)了《影之刃》《影之刃2》。在獲得足夠的收入后,梁其偉重回單機(jī)賽道,其帶領(lǐng)開發(fā)的《影之刃零》備受矚目,有望成為繼《黑神話:悟空》后的“下一個(gè)國(guó)產(chǎn)3A”。

小溫認(rèn)為,“這不是什么‘曲線救國(guó)’的故事,而是說明行業(yè)在發(fā)展和變遷。手游火熱的時(shí)候,做手游當(dāng)然OK,現(xiàn)在手游賽道比較擁擠,大家可以回到單機(jī)賽道上做突破。”

彭必濤回想國(guó)產(chǎn)獨(dú)游這些年的變遷,感慨“中國(guó)游戲的確比以前要做得好。”

“技術(shù)開發(fā)上,Unity、UE虛幻引擎很成熟,有更多人可以低成本開發(fā)產(chǎn)品。銷售、發(fā)行的產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸完善了,Steam平臺(tái)也很便捷。隨手拎出一個(gè)現(xiàn)在的獨(dú)立游戲,放在十年前,那都是所有人會(huì)拍手叫好的東西。”彭必濤補(bǔ)充說。

未來,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲出海將如何發(fā)展?

第一是持續(xù)精品化。在工具升級(jí)及AI推動(dòng)下,獨(dú)立游戲開發(fā)成本有望繼續(xù)降低。以及,在行業(yè)協(xié)會(huì)及頭部發(fā)行方的帶領(lǐng)下,產(chǎn)業(yè)扶持政策還會(huì)繼續(xù)升級(jí),開發(fā)者將會(huì)有更多時(shí)間與精力打磨游戲。

如,CiGA中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟有indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽、大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽等,以幫助更多獨(dú)立游戲人拓展渠道;索尼面對(duì)中國(guó)本土游戲開發(fā)者推出了“中國(guó)之星”計(jì)劃;Gamera Games推出了針對(duì)大學(xué)生和微小獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的“葉綠素“計(jì)劃,并宣稱“在銷量達(dá)到10000份之前,將不參與任何形式的分成”,以激勵(lì)開發(fā)者的創(chuàng)作熱情。

第二,則是全球化。在獨(dú)立游戲的兩大方向內(nèi),以全球受眾為主、抓共性玩法的跨文化游戲?qū)?huì)越來越多。以中華文化特色為內(nèi)核的獨(dú)立游戲仍然會(huì)存在,但會(huì)在玩法、創(chuàng)意上更加全球化。正如馮驥所說,“如果它的品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時(shí)間足夠長(zhǎng),它就會(huì)自然的輻射到海外,而不是因?yàn)槟銕б粋€(gè)國(guó)風(fēng)的標(biāo)簽,就有了‘免死金牌’。”

“品質(zhì)足夠高”的概念是什么?或許是在商業(yè)和藝術(shù)中巧妙尋找到一些平衡,并將天平稍微偏向“藝術(shù)”一些。

當(dāng)然,創(chuàng)作者,永遠(yuǎn)會(huì)有更為理想的想象,它或許難以實(shí)現(xiàn),但可以作為路標(biāo)。

就像彭必濤九年前發(fā)過的微博:

“我做游戲要做到什么程度呢?最理想的狀態(tài)是:我活著的時(shí)候可以靠這個(gè)吃飯。我死了之后別人也能靠我做的游戲吃飯。正如盧浮宮之類的藝術(shù)館,里面的工作人員就靠這千百年前成千上萬(wàn)的死人吃飯。我可不希望我自己吃完就完了,那樣的一次性的東西,根本不能稱得上是作品。”

*韓相慧、張狄洋對(duì)本文亦有貢獻(xiàn)

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):霞光社(ID:Globalinsights),作者:馮葉 

本文來源霞光社,內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),不代表前瞻網(wǎng)的立場(chǎng)。本站只提供參考并不構(gòu)成任何投資及應(yīng)用建議。(若存在內(nèi)容、版權(quán)或其它問題,請(qǐng)聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請(qǐng)聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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