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ChinaJoy二十年,中國游戲走到哪兒了?

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20 字母榜 ? 2023-08-02 12:09:45  來源:字母榜 E1613G0

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(圖片來源:攝圖網)

作者|彥飛 來源|字母榜(ID:wujicaijing)

時隔兩年后,中國游戲界盛會ChinaJoy回歸線下,7月底在上海新國際博覽中心舉行。

今年是ChinaJoy二十周年。作為中國游戲圈最具影響力的年度峰會,本屆ChinaJoy設有11個展館,總面積超12萬平方米。22個國家和地區的近500家中外企業參展,騰訊、網易、米哈游等國內主要游戲廠商悉數出席。官方公布的數字顯示,在四天時間里,ChinaJoy共吸引了33.8 萬人次觀展,整體恢復至疫情前的規模。

回首二十年前,當ChinaJoy剛剛起步時,它的規模和影響力都難以與今天相提并論。

首屆ChinaJoy于2004年1月在北京展覽館舉行,只有一個展廳,總觀眾人數不過6萬人?,F場最吸引人的不是游戲,而是網易為網游《大話西游》請來的代言人周星馳。

彼時,互聯網和家庭寬帶在中國的普及率很低,大多數人玩的是《星際爭霸》《紅色警戒》《暗黑破壞神》之類的單機游戲,網游市場規模僅13.2億元。但數萬名頂著北方冬天凜冽寒冬前來看展的玩家,預示了中國游戲產業的巨大潛力。

2004年10月,第二屆ChinaJoy移師上海。有了第一屆的經驗,各大游戲廠商紛紛邀請名人,爭奪觀眾眼球和媒體關注。這屆展會的明星陣容更加強大,古巨基、胡彥斌、胡歌等藝人現身展臺。這一年ChinaJoy張揚聲勢,是正在起飛的中國游戲產業的縮影。二十年間,中國游戲最響亮的名字先后站在了ChinaJoy的舞臺中央。

ChinaJoy的頭一個十年,是端游最流行的年份。2012年之前,陳天橋帶領盛大把《傳奇》的商業價值開掘到了極致,率先登上中國游戲版圖的鐵王座。

在PC互聯網時代,盛大、網易和騰訊組成三巨頭,金山、九城、完美世界等中小公司也各領風騷。2013年之后,移動互聯網的普及讓手游逐漸成為主流,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網易的《陰陽師》《一夢江湖》等大作先后成為ChinaJoy的新寵。此外,以米哈游為首的上海游戲“四小龍”異軍突起,扎入細分賽道大施拳腳,成為后來ChinaJoy上另一道靚麗的風景線。

二十年間,伴隨著國內游戲行業的快速發展,ChinaJoy的影響力日益擴大。如今,ChinaJoy每年入場看展的人次已穩定在 30 萬以上,而中國游戲玩家規模也增加至創新高的6.68億,游戲市場規模擴張至近2700億元。

中國游戲市場實際銷售收入

市場規模上升的同時,中國游戲產業的發展質量也有了顯著提高。

二十年前,中國游戲產業以代理引進為主,ChinaJoy曾經是韓日、歐美網游的展現舞臺;但隨著本土廠商自主研發能力的增強,越來越多的高質量自研網游成為ChinaJoy的焦點,在題材、玩法和IP衍生品等領域不斷突破,主要游戲廠商通過打造游戲IP、豐富美學敘事等形式深度挖掘游戲的文化價值,游戲行業精品化趨勢在過去十年明顯提高,中國游戲也開始了全球化征程。

另一方面,游戲產業生態健康度的提升有目共睹。在未成年人防沉迷這一備受關注的難題上,自2021年以來,騰訊、網易等主要網游廠商,在新規的清晰指導之下,取得長足進步,未成年人游戲人數和時長大幅縮減,沉迷網游的現象顯著減少。用中國音像與數字出版協會理事長孫壽山的話總結,當前未成年人游戲防沉迷工作已取得階段性成果,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。

如今,ChinaJoy邁入第三個十年,中國游戲產業正進入高質量發展的新階段。站在新起點上,做出更多精品、深入參與全球游戲市場的競爭,是中國游戲廠商的共同命題。

ChinaJoy剛剛誕生的2004年,是中國游戲產業的“野蠻”生長期。根據中國互聯網絡信息中心第16次統計報告顯示,截至2005年6月底我國共有網絡游戲玩家2300萬。換句話說,這個時代,游戲還是相對“小眾”的選擇。

《傳奇》和《石器時代》兩款海外游戲被引進至國內并大獲成功,勾勒出中國游戲產業的早期面貌。盛大、網易、新浪、九城等本土廠商要么投身《傳奇》式的歐美奇幻風即時MMO,要么選擇《石器時代》式的回合制MMO。在最初幾屆ChinaJoy上,這兩類游戲占據舞臺中心。

起步較早的盛大和網易,成為這一時期中國游戲產業的明星公司。三十歲出頭的陳天橋和丁磊,相繼成為最年輕的中國首富。

但烈火烹油背后,早期中國游戲產業的發展質量并不高。

彼時,國內游戲廠商缺乏產品研發能力,把引進日韓、歐美游戲作為重中之重。尤其是韓國網游,在ChinaJoy上一度占據半壁江山。

國內廠商熱衷于引進游戲,與《傳奇》《魔獸世界》的爆紅密不可分?!秱髌妗吩陧n國表現不溫不火,被盛大一番經營后,竟然成為中國第一款全民網游,同時在線人數超50萬人;歐美網游同樣備受追捧,為了爭奪《魔獸世界》這款劃時代的MMORPG(多人在線角色扮演游戲),奧美、網易和九城等公司展開角逐,最終九城拿到國內代理權。

在2004年的ChinaJoy上,九城把《魔獸世界》帶到現場,成為當年展會最引人關注的新品。一年后,《魔獸世界》國服正式上線,三個月就吸引了超150萬付費玩家。

通過引進海外游戲,國內游戲公司嘗到了甜頭,但也埋下了隱患:當時絕大多數廠商還沒涉足自研游戲,陳天橋甚至一度宣稱“誰提自主研發就要開除誰”。

市場需求不斷擴大,中國游戲產業的產品研發能力卻原地踏步,過度依賴引進游戲的惡果很快顯現出來:盛大靠《傳奇》賺了大錢,但隨即與韓國授權方陷入曠日持久的糾紛中;《魔獸世界》成就了九城,但隨著這款游戲的代理費日益高企、合作條件愈發苛刻,2009 年九城失去了這款游戲的代理權,旋即從中國游戲第一梯隊跌落。

自此中國游戲產業逐步轉向自研游戲,并在手游時代里探索出新的發展路徑。2013年是中國游戲發展史上的重要分水嶺,因為從這一年開始,移動互聯網在中國迅速普及,移動網民規模的快速增長,使得國內游戲產業的重心也自此從端游向手游轉移。

這也是ChinaJoy的第十個年頭,手游開始取代端游成為絕對主角。在該屆ChinaJoy上總計28場廠商活動中,有20場為手游廠商舉辦,而且還舉辦了首屆世界移動游戲大會。而在前一年的ChinaJoy上,游戲廠商甚至沒有專門的手游展位。

手游時代的到來,讓長期跟跑海外大廠的國內游戲公司獲得了彎道超車的機會——國內外游戲公司處于同一起跑線,本土廠商參與競爭的難度小得多。

此外,國外游戲廠商在面對手游浪潮時,變革步伐頗為遲緩。他們聚焦于移動端單機游戲,比如《憤怒的小鳥》《水果忍者》《狂野飆車》等,并依靠蘋果App Store應用商店來獲得一次性付費收入。

相比之下,國內各大游戲廠商很早就意識到手游市場的巨大潛力。2013年,中國移動網民規模已超過5億,在整體網民中比例超過80%,國內游戲市場開始轉向手游。此時騰訊開足馬力,先后推出《天天愛消除》《天天酷跑》《天天飛車》《節奏大師》等手游,分別在消除、競速、音游等多個賽道布局,為后來向移動游戲加速轉型累積了寶貴的經驗。

2015年的ChinaJoy,騰訊為一款名叫《英雄戰跡》的MOBA手游設立專門展區,擺放了等比例打造的“水晶基地”和“防衛塔”,并請了馮提莫、周二珂等多位當紅主播現場進行游戲直播。

這款游戲后來改名為《王者榮耀》。在過去八年里,《王者榮耀》是全球玩家規模最多的游戲,也是中國游戲行業二十年來影響力最大的游戲IP。

一年后的ChinaJoy ,網易拿出了《陰陽師》。它的玩法仍然是熟悉的回合制,但華麗的二次元畫風,日式怪談的世界觀架構,再加上空前強大的聲優配音,讓《陰陽師》成為首款出圈的二次元手游。

《王者榮耀》和《陰陽師》均為國內廠商自行研發,融合了東方文化與ACG流行元素,在日韓和歐美游戲之外走出第三條路。尤其是《王者榮耀》,它把中國傳統文化中的諸多英雄人物幻化為游戲角色,并結合人物背景設計外觀和技能。如此程度的“中國化”,在彼時的國內網游產業中并不多見。

2016年之后,中國游戲產業進入新的變革周期,隨著玩家的要求日益提高,游戲的玩法日益復雜、游戲畫質、美術愈發精美,游戲廠商紛紛開始聚焦游戲“精品化”,并擺脫單品爆款的思路,轉而通過打造游戲IP、搭建用戶和游戲生態,構建游戲、電競、影視等多業態聯動發展的新模式,游戲行業逐步實現高質量發展。

但值得重視的是,手游的蓬勃發展也讓一個老問題再次浮出水面——在移動互聯網時代下,國內游戲用戶規模迅速擴大,游戲從小眾變大眾,圈層的擴大導致未成年游戲沉迷問題迅速受到社會廣泛關注,關于游戲到底有沒有價值也引發社會強烈的輿論爭議。

在網游盛行的早期,游戲已經是家長眼中的“洪水猛獸”,而這一問題在移動互聯網的快速發展之下被進一步放大。

2021年8 月,主管部門主動出擊,發布《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,也被稱為史上最嚴防沉迷新規,規定中極度縮減了未成年人游戲時長和時段,規定未成年人賬號僅在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時可以登錄游戲,超過時限將強制下線。因為時段固定,這一規定也很好地解決之前玩家可以跨廠商玩游戲繞過防沉迷限制的問題。

在政策的明確指引之下,游戲公司在未成年人保護工作上普遍有了質的提高,部分游戲公司也積極利用自身技術沉淀嘗試新手段。例如,騰訊在游戲行業里率先采用了人臉識別,強化了游戲實名制,未成年人玩家無法再僅靠一張身份證就“通關”,這放在全球游戲行業來看,也屬于第一個愿意把人臉識別策略應用在防沉迷上。

通過系列舉措,目前未成年人沉迷網游的狀況有了顯著改觀。《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,自防沉迷新規發布以來,超70%未成年人每周游戲時長小于3小時,未成年游戲群體消費水平處于低位,超86%家長對新規的執行效果表示滿意。

另據騰訊發布的數據,今年第一季度,騰訊本土未成年人游戲時長占比為0.4%,較2020年同期下降96%;本土未成年人的游戲時長和流水占比均長期維持在極低水平。

中國音數協第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在 ChinaJoy期間表示,2021年國家“防沉迷新規”發布后,我國游戲行業積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統,未成年人沉迷游戲的突出問題由此得以明顯緩解。

如今,游戲越來越多地承擔起推動前沿科技進步的功能。在今年ChinaJoy上,“科技”成為游戲行業的核心概念,無論是 CDEC(中國國際數字娛樂產業大會)還是各個分論壇,主管部門和游戲從業者正以更積極的態度看待游戲對科技創新的推動作用,其中孫壽山提出的觀點最為深刻,他認為游戲正從科技的應用者向科技創新的推動者、新興技術的創造者轉變。

例如,騰訊先后推出“數字長城” “敦煌數字藏經洞”等多個項目。今年6月,騰訊又與南航合作,利用自主研發的游戲引擎,推出國內首個完全自主研發的全動飛行模擬機視景系統,提供安全高效的飛行訓練。

事實上,隨著游戲技術在實體經濟各個領域外溢,游戲正成為“超級數字場景”,推動實體經濟與數字經濟共生發展。據測算,未來游戲產業對于人工智能產業的拉動規模持續增加,預計將從2023年的315.76億上升至2030年的1038.1億元,年均增長率約達16%,游戲產業將對人工智能相關的人機交互、強化學習等17個技術領域起到強驅動作用。

ChinaJoy二十年,是中國游戲產業從小到大、由弱變強,從野蠻生長邁向規范化、高質量發展的一個縮影。

二十年間,本土游戲廠商歷經一輪又一輪的大浪淘沙,數量和質量都有了明顯提升;他們從單純的代理發行,逐漸走向引進與自研并重、國內與海外市場同步發行。玩家數量不斷增長,玩游戲從小眾消遣升級為互聯網時代的全民娛樂方式。

在此過程中,國內游戲公司的產品和運營能力實現躍升,從端游時代的長期陪跑,演進至手游時代的引領全球風氣之先;以自主創新為核心的精品戰略,成為整個行業面向未來的發展共識。

另一方面,中國游戲產業的健康度有了根本改觀。在主管部門與游戲公司的共同努力下,未成年人游戲時長大幅減少,沉迷網游問題得到初步解決;許多游戲被注入中國傳統文化元素,以及契合時代精神的思想價值,寓教于樂的價值得到凸顯。

最近幾年,游戲出海成為整個行業的風潮,今年上半年,中國自研游戲海外市場收入高達82億美元。國產游戲受到全球玩家的歡迎,以《原神》為代表的中國游戲征服無數海外玩家,成為講好中國故事的全新傳播載體,為中國文化的全球競爭力增添新的維度。

正如孫壽山所說,中國游戲產業開始步入承壓后的回升期。ChinaJoy 2023展現的一大批新游戲、新技術和新趨勢,是整個行業加速回暖的標志之一。面向下一個十年,中國游戲產業正邁入精品化、規范化、全球化的新發展階段。

參考資料:

王亞暉,《中國游戲風云》

芒果冰OL,《中國網游史》

第一財經,《ChinaJoy走過20年:中國游戲破圈、出海、國際化》

界面新聞,《從單機到手游,15歲的ChinaJoy見證了中國游戲的變遷史》

證券市場周刊,《游戲行業:精品化成發展趨勢,出海成為第二增長曲線》

觸樂,《親歷ChinaJoy 20年:游戲行業今天的共識是什么?》

編者按:本文轉載自微信公眾號:字母榜(ID:wujicaijing),作者:彥飛 

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