《三角洲行動(dòng)》,會(huì)是騰訊坐上全球化牌桌的「王炸」嗎?
作者|關(guān)注游戲的 來(lái)源|新偶
“各位彥祖,就等你了”,一則吳彥祖穿防爆服征兵的宣傳片爆了。
一問(wèn)起游戲ID,就是XX吳彥祖,令人會(huì)心一笑的“互聯(lián)網(wǎng)黑話”,讓網(wǎng)上數(shù)不清的“彥祖”們紛紛為之駐足,不過(guò)視頻的詼諧、生動(dòng)還不足以引發(fā)討論,真正讓大家關(guān)心的是,《三角洲行動(dòng)》這款最能體現(xiàn)今年騰訊游戲技術(shù)天花板的游戲于9月26日上線了。
游戲全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已突破4000萬(wàn),成為騰訊首款多端跨平臺(tái)產(chǎn)品,大摩、開源證券、信達(dá)證券等投行都預(yù)測(cè)該游戲平均日活躍用戶超500萬(wàn),會(huì)是騰訊邁向國(guó)際化另一里程碑,多個(gè)移動(dòng)端的推出將會(huì)進(jìn)一步搶占游戲市場(chǎng)份額。
在一片叫好聲下,游戲首日在各大平臺(tái)的評(píng)分卻大幅下滑,《三角洲行動(dòng)》成色究竟幾何,真的擔(dān)當(dāng)?shù)闷痱v訊暑期救世主的角色嗎?
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好消息是借鑒得很好
壞消息是毛病也學(xué)來(lái)了
“《使命召喚》的槍械邏輯做給《逃離塔科夫》不合適,《戰(zhàn)地2042》取其精華,留其糟粕,體驗(yàn)感很差。”這是網(wǎng)上對(duì)《三角洲行動(dòng)》最一針見血的銳評(píng)。
目前游戲分為“烽火地帶”、“全面戰(zhàn)場(chǎng)”和“黑鷹墜落”三個(gè)模式,烽火地帶是生存奪金玩法,全面戰(zhàn)場(chǎng)是大戰(zhàn)場(chǎng)多人對(duì)抗,黑鷹墜落則是劇情模式。
游戲中的槍匠系統(tǒng)內(nèi)容比較豐富,既結(jié)合了《逃離塔科夫》式的無(wú)限制改裝系統(tǒng),又有融合了《COD16》的槍匠系統(tǒng),可惜沒學(xué)到《戰(zhàn)地》的精華,開鏡速度、換彈速度、切武器速度都奇慢無(wú)比。
絕大部分槍械“后坐力控制”成為最重要的考量因素,不然稍遠(yuǎn)一點(diǎn)距離準(zhǔn)心就開始亂飄,加上子彈散步致死距離等一系列缺乏調(diào)教的變量,讓半自動(dòng)武器在大戰(zhàn)場(chǎng)模式中全方位被自動(dòng)步槍碾壓,毫無(wú)疑問(wèn)一個(gè)槍械類型普遍疲軟,從設(shè)計(jì)上就暴露出很嚴(yán)重的問(wèn)題。
而武器升級(jí)系統(tǒng)雖加入了經(jīng)驗(yàn)代幣,但每個(gè)配件拉長(zhǎng)到50級(jí),一局游戲30分鐘累死累活獲得前五名才能升5級(jí),也就是說(shuō)一個(gè)武器7個(gè)配件升滿至少要游玩2000分鐘,可以看出游戲要么肝要么氪的付費(fèi)設(shè)計(jì)。
最受玩家詬病的是,游戲人物動(dòng)作僵硬不連貫,不和諧的跑動(dòng)姿態(tài)、糟糕的攀爬機(jī)制、過(guò)小的搜包范圍都給人一種“刺撓感”。而且無(wú)論你以何種姿勢(shì)接近倒地隊(duì)友,只要開始救援就會(huì)立刻強(qiáng)制下蹲救人,動(dòng)畫切換十分僵硬粗糙,而且極容易被偷襲。
不僅如此,這款號(hào)稱“戰(zhàn)術(shù)爽游”的游戲,讓玩家自回血速度設(shè)置的非常慢,從受到最后一次傷害到開始觸發(fā)呼吸回血差不多需要10秒,快速回血也只能回一半,這個(gè)設(shè)定非常像《戰(zhàn)地5》,但后者每個(gè)兵種都能起碼儲(chǔ)備一個(gè)血包,在高壓情況可以捏血包快速拉滿自己的生命值,而在《三角洲行動(dòng)》里玩家被打殘,大概率只有等奶媽和等死兩個(gè)結(jié)果。
人物有時(shí)突然趴下無(wú)法立即使用道具,例如吃藥換甲,或者人物從匍匐姿勢(shì)站起來(lái)時(shí)不能立刻奔跑等諸多動(dòng)作切換問(wèn)題,原本殺得正爽,結(jié)果因?yàn)檫@些原因被迫中斷連殺,嚴(yán)重影響玩家的游玩體驗(yàn)。
反映到UI設(shè)計(jì)上,就是敵我識(shí)別一塌糊涂,隊(duì)友和敵人沒有明顯的區(qū)分標(biāo)志,很多時(shí)候見到一個(gè)人就忍不住一頓突突才發(fā)現(xiàn)是自己人,玩醫(yī)療兵找不到自己隊(duì)友在哪里,也看不到血條,只能拿出醫(yī)療槍一陣暈頭轉(zhuǎn)向。
而與慢形成鮮明對(duì)比的,是 《三角洲行動(dòng)》的TTK(擊殺所需時(shí)間)和TTD(死亡時(shí)間)嚴(yán)重不對(duì)等,反應(yīng)在游戲中的表現(xiàn)就是你打別人需要很多槍才能打死,甚至有時(shí)候還打不死,但是別人打你瞬間倒頭就睡。
主要原因是游戲中武器距離傷害衰減非常嚴(yán)重,突擊步槍打中遠(yuǎn)距離的敵人,子彈會(huì)往左右兩邊飄且不受控制,狙擊槍500米之后基本就沒有傷害了。另外一個(gè)原因就是你很難在中遠(yuǎn)距離持續(xù)開火的情況下精準(zhǔn)命中對(duì)方。
總得來(lái)看,雖然《三角洲行動(dòng)》還達(dá)不到比肩《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的實(shí)力,但也觸及了國(guó)產(chǎn)射擊品類的天花板,但如何區(qū)分三模式玩家的需求,如何把控氪金的角度,并照顧多端玩家的體驗(yàn),都是制作組值得深思的問(wèn)題。
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騰訊游戲急覓爆款,在舒適區(qū)反復(fù)橫跳
在年初的騰訊年會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群總裁任宇昕定下戰(zhàn)略方向,“競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲是騰訊游戲皇冠上的明珠,要把守住我們的基本盤,不能被當(dāng)下一些熱門的MMO、二次元所動(dòng)搖。”
這里總結(jié)的便是過(guò)去跟網(wǎng)易和米哈游競(jìng)爭(zhēng)中落敗的經(jīng)歷:2023年2月,騰訊旗下光子工作室耗時(shí)年開發(fā)的大型末日題材SOC游戲《黎明覺醒:生機(jī)》,僅在公測(cè)后當(dāng)月達(dá)到了流水高峰期后,就開始火速坍塌,3個(gè)月其流水已逐步不敵同賽道的網(wǎng)易競(jìng)品《明日之后》,這款游戲上線6年,仍然在版本更新時(shí)躋身TOP50榜單。
在二次元賽道,騰訊去年布局的二次元游戲產(chǎn)品也迎來(lái)了集中上線期,其中包括《白夜極光》《重返未來(lái):1999》《白荊回廊》等多部作品。
為了吸引玩家,《白夜極光》將單抽價(jià)格降至2元,這一低價(jià)策略使其在上線首日便登上iOS免費(fèi)榜榜首,被玩家們直呼良心。然而,該游戲國(guó)服首日流水僅為180萬(wàn)元,僅是米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》的零頭。
相比之下,《重返未來(lái):1999》在開服時(shí)因采用與《原神》相似的收費(fèi)模式而受到玩家的群嘲。
但憑借多個(gè)版本的出色表現(xiàn),該游戲在2024年5月實(shí)現(xiàn)了月均流水破億的穩(wěn)定收益。盡管《重返未來(lái):1999》在二次元游戲市場(chǎng)中取得了一定的成績(jī),但單憑這一作品還不足以讓騰訊在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的領(lǐng)域中穩(wěn)固地位。直到2024年,隨著庫(kù)洛游戲開發(fā)的《鳴潮》的推出,才讓米哈游感覺到一絲危機(jī)。
我們可以看到,以“模仿”見長(zhǎng)的騰訊,近期推出的都是已經(jīng)市場(chǎng)驗(yàn)證,強(qiáng)對(duì)抗、強(qiáng)競(jìng)技的游戲,說(shuō)明騰訊游戲的產(chǎn)品布局和市場(chǎng)策略已發(fā)生明顯轉(zhuǎn)向。
騰訊做出這樣的不難理解,比如《無(wú)畏契約》結(jié)合了MOBA和CS爆破模式,讓騰訊再一次贏下了PC端FPS游戲一哥之戰(zhàn);網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》蟄伏半年一鳴驚人,騰訊不聲不響地掏出了《元夢(mèng)之星》拖緩了對(duì)方的腳步,遏制了網(wǎng)易又一大DAU單品的勢(shì)頭。
而《暗區(qū)突圍》這款類似“逃離塔科夫”風(fēng)格的游戲,原本因其高難度和長(zhǎng)時(shí)段的“打金撤離”玩法在FPS類型中屬于小眾。隨著直播、電競(jìng)賽事等渠道的推廣,該游戲玩法逐漸找到了受眾人群,在2023年底注冊(cè)用戶數(shù)量突破1億,流水還一度突破蘋果暢銷榜前5。
這類游戲還有另一個(gè)特點(diǎn),都是由已被驗(yàn)證成功的端游轉(zhuǎn)化而來(lái),《DNF手游》一比一復(fù)刻端游老版本體驗(yàn),《極品飛車:集結(jié)》得到了美國(guó)EA的正版授權(quán),《世界啟元》則是《文明》正版IP合作。
熱門IP轉(zhuǎn)手游,是騰訊游戲致勝的法寶,也是其不得已而為之的“舒適區(qū)”。
從成效來(lái)看,騰訊的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型確有其成效。2023年騰訊的國(guó)際游戲業(yè)務(wù)收入增長(zhǎng)了14%,達(dá)到532億元人民幣,占騰訊游戲總收入的30%,騰訊游戲發(fā)展迎來(lái)新動(dòng)力,該增長(zhǎng)勢(shì)頭在2024年得以保持,上半年連續(xù)兩個(gè)季度均實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)步增長(zhǎng)。
然而,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊的表現(xiàn)并不盡如人意。
整個(gè)2023年,騰訊游戲本土市場(chǎng)收入僅增長(zhǎng)2%,并且在第四季度下滑3%,業(yè)務(wù)增長(zhǎng)疲軟主要是由于《王者榮耀》和《和平精英》這兩款核心游戲的商業(yè)化進(jìn)程停滯所致。2024年若非《DNF手游》的異軍突起,其國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的整體業(yè)績(jī)可能不會(huì)太好看。
一方面是創(chuàng)新不足,新游戲的推出跟不上節(jié)奏,另一方面是新游戲蠶食老游戲的用戶資源,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,騰訊游戲要想靠吃老本恐怕?lián)尾贿^(guò)幾個(gè)版本。
《逆水寒手游》透露,超70%的玩家首次嘗試MMO類游戲,而非傳統(tǒng)的MOBA類游戲。對(duì)比網(wǎng)易持續(xù)為市場(chǎng)輸出新鮮IP血液,騰訊旗下“常青樹”游戲面臨著雙重挑戰(zhàn):如何吸引新用戶并留住老玩家。
目前玩家群體對(duì)騰訊游戲已形成了一定的刻板印象,即騰訊游戲上線聲勢(shì)浩大,過(guò)度依賴商業(yè)化調(diào)整可能引發(fā)負(fù)面輿論,導(dǎo)致玩家流失,游戲質(zhì)量與流量之間的轉(zhuǎn)化率不匹配。
游戲行業(yè)存在周期性,當(dāng)創(chuàng)新或新供應(yīng)不足時(shí),可能會(huì)陷入低迷。一旦迎來(lái)明星產(chǎn)品,也會(huì)很快引來(lái)反彈。
我們可以看到騰訊已放下執(zhí)念,在經(jīng)歷2022-2023年的轉(zhuǎn)型期后,已儲(chǔ)備像《逆戰(zhàn):未來(lái)》《王者榮耀:世界》《洛克王國(guó)》《王牌戰(zhàn)士2》《異人之下》《刺客信條:俠隱》等大批重磅新品。騰訊再次穩(wěn)坐龍頭,恐怕不會(huì)僅僅是“回光返照”。
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):新偶,作者:關(guān)注游戲的
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