大廠吃肉小廠喝湯、減少買量集體轉向,游戲江湖熱潮再現 | 中場戰事
圖源:攝圖網
作者|王慧瑩 來源|連線Insight(ID:lxinsight)
編者按:
2023年,多個行業暗流涌動。今年上半年,互聯網企業開始更加重視布局供應鏈和提升效率;消費品牌更加注重加盟制,向更廣闊的下沉市場進軍;出行行業在“內卷”浪潮的席卷下,企業們更加追求綜合能力的比拼。連線Insight&連線出行聯合推出“中場戰事”特別策劃,通過產出系列深度報道,洞察各個行業、企業今年的變化和發展趨勢。
2023年已過半,游戲市場的春天又回來了。
隨著內版號發放的常態化,游戲這輛列車又重新駛在了高速公路上,涌現出了多款單月流水過億的爆款,整個市場正在重新步入正軌。
回顧上半年的國產游戲市場,可以用熱鬧二字來形容。騰訊《合金彈頭:覺醒》、網易《巔峰極速》、米哈游《崩壞:星穹鐵道》、靈犀互娛《三國志·戰棋版》……
新品手游層出不窮,背后的各大游戲廠商爭奪市場。
熱潮之下,游戲市場是個怎樣的排位和布局,是市場更關心的事。
以內容為王的游戲市場,向來頭部效應顯著。從最新游戲榜單上看,騰訊、網易、米哈游三大游戲巨頭推出的游戲仍占據榜單高位,大廠游戲霸榜的故事再度上演。
尤其是進入暑期,手游市場的熱度幾乎達到上半年最高點。隨著版號發放常態化,游戲市場正從去年的存量市場,轉為增量市場,比拼內容、搶奪用戶、留住用戶成為游戲廠商們的關鍵。
實際上,游戲廠商對于激烈的市場并不陌生。過去,買量換用戶、換市場是廠商們的殺手锏。只是,伴隨市場環境的變化,互聯網的流量越來越貴,買量神話破滅,廠商們的玩法變了、營銷手段在變、競爭也在升級。
今年,注定是游戲行業轉型的關鍵之年,考驗著各大游戲廠商抓住機會,突圍向前的能力,在這場中場戰事中,誰都有機會搶到蛋糕。
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大廠游戲持續霸榜,
騰訊、網易、米哈游上演“三國殺”
臨近暑期,大廠游戲又開始霸榜了。
進入7月,隨著游戲暑期高峰的到來,手游圈也迎來了激烈的競爭。
七麥數據顯示,7月7日App Store游戲暢銷榜前20中,騰訊、網易、米哈游上榜游戲共13款,占比65%。前三名分別為騰訊的《和平精英》、網易的《逆水寒》和騰訊的《王者榮耀》。
實際上,上個月暑期游戲戰場剛剛拉開帷幕時,大廠們的優勢已經十分明顯。
6月,七麥數據發布了2023年6月App Store熱門游戲下載榜和收入榜。在熱門游戲下載榜Top30中,騰訊《王者榮耀》、網易《蛋仔派對》蟬聯榜單前兩名,三七互娛的《凡人修仙傳:人界篇》排名較上月直升14位,進入Top3。
《王者榮耀》新賽季,圖源《王者榮耀》官方微博
而在2023年6月收入榜中,前五名中,騰訊和網易兩大廠商的游戲產品占了4席,其次米哈游有兩個游戲上榜。騰訊、網易、米哈游“三國殺”的游戲市場格局愈演愈烈。
值得一提的是,6月熱門游戲下載榜Top30中共有10款新進榜的手游,除了一個是5月份上線App Store,剩余9款都是6月份新上線的手游。包括網易的《巔峰極速》《超凡先鋒》、騰訊的《白夜極光》、朝夕光年的《神仙道3》等。
此外,6月30日,網易推出了旗艦級游戲項目《逆水寒》,打響了國內“AI游戲”第一槍。
圍繞AI游戲,《逆水寒》不僅推出了AI捏臉功能,還配置一個全自動“AI作詞機”,用戶輸入幾個關鍵詞,AI便會一秒生成一首完整詩詞。
該游戲公測前,全網預約量超過4500萬。6月27日,《逆水寒》手游正式開放預下載,當天,根據App Store數據,網易手游新品《逆水寒》在公測預下載開啟首日,成功登頂App Store游戲免費總榜。
圖源逆水寒官方微博
用網易的話說,就是“把市面上能拿的榜單第一都拿了,把網易內部能破的記錄都破了。”
顯然,游戲廠商們如此密集地推出新款手游,都不想錯過暑期這個行業高峰。更重要的是,政策的利好是廠商們推陳出新的底氣。
據連線Insight不完全統計,2023年以來,國家新聞出版總署共發放了440多個國產游戲版號,上半年每個月的版號發放數量均在90個左右。
伴隨版號發放常態化,國產版號整體發放數量也逐步穩定,新游上線的政策端的不確定性降低,給了行業一劑強心針。
透過這個月的App Store游戲暢銷榜中不難發現,想要長期獲得用戶歡迎,離不開游戲的優質內容。
參照《王者榮耀》之于騰訊,《原神》之于米哈游,爆款游戲對一家游戲廠商來說意義重大。另一邊,而相比老牌網游,上半年爆火的《蛋仔派對》則是看新的內容能抓住多少年輕用戶。
更關鍵的是,游戲廠商想要持續獲得穩定收入,爆款內容更是必不可少。
體現到游戲大廠身上,2023年一季度,擁有頭部產品的騰訊和網易,游戲業務都呈現增長勢頭。
具體而言,網易游戲相關業務收入為201億元,同比增加7.6%;游戲業務的營收占比達80.4%;同期,騰訊游戲收入為483億元,同比增長10.8%。其中,本土市場游戲收入351億元,同比增長6.4%。
與之對比明顯的,是完美世界、三七互娛、愷英網絡等多家游戲公司營收呈現下滑態勢。從整體行業來看,據伽馬數據發布的《2023年1—3月游戲產業報告》顯示,今年一季度中國游戲市場規模675.09億元,同比下降15.06%。
據第一財經報道,今年一季度,前十大游戲企業的總收入達到810億元,其中騰訊和網易占據了超過80%的份額,而且騰訊本土市場游戲收入約占一季度中國游戲市場收入的五成。
這意味著,頭部企業占據超過一半的市場,在當下存量競爭的大環境下,游戲市場出現了明顯的二八分化現象,頭部效應也在加劇。
換句話說,強者只會越來越強,留給中小游戲廠商突圍的機會也在縮小。馬太效應顯著,中小玩家要到哪里尋找機會?
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二次元游戲賽道火熱,
中小游戲廠商也有機會
轉換方向、繞道而行,在細分賽道尋找機會,似乎是中小游戲廠商的共識。
最突出的變化是,2023年,二次元游戲再次迎來爆發之年。
據連線Insight不完全統計,已經有超過30款二次元相關產品拿到版號。其中,眾多中小游戲廠商都參與其中,包括莉莉絲《眾神派對》、朝夕光年《晶核》、深藍互動《重返未來:1999》……
據七麥數據,在6月的App Store熱門游戲下載榜中,新進榜單的二次元游戲不在少數。比如,以神秘學為背景的回合制卡牌手游《重返未來1999》憑借著神秘學、英語配音和華麗的美術吸引了不少玩家。
不僅是中小廠商,游戲大廠們也都盯上了這個細分游戲賽道。
值得一提的是,米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》拉開2023年二次元游戲大戰的序幕,其開放預下載當天就登頂全球110個市場的App Store免費榜。該款游戲被市場看作是米哈游押注二次元游戲的第二戰,此前推出的《原神》曾一戰成名。
圖源《崩壞:星穹鐵道》官方微博
彼時,《原神》憑一己之力提升了傳統二次元游戲的品質及研發門檻,也讓米哈游成為擁有現金牛爆款的頭部游戲廠商。2021年,國內二次元手游流水中,《原神》的游戲流水約等于第2名至第9名的總和。
“頭部二次元游戲廠商十分重視品牌打造,相比通過UA買量的方式,他們更多是在品牌營銷和社區建設下功夫。某頭部二游廠商的品牌營銷與UA買量的投入比大約是7:3。”一位游戲發行負責人向媒體表示。
實際上,過去一段時間,二次元曾是整個游戲行業增長最快的品類之一,各家游戲廠商也紛紛押注二次元,試圖把二次元游戲當作自己的下一個增長點。二次元游戲賽道升溫的背后,是越來越多的二次元人群在破圈。
據中國音像與數字出版協會數據顯示,我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。
而這群人有這一個共同的特點,便是付費意愿高。對于中小廠商來說,做好二次元游戲無疑是個好機會。
游戲市場的二次元濃度極高之余,游戲廠商“all in AI”的趨勢也十分明顯。
“隨著各種游戲技術的跨界應用越來越多地涌現,游戲將有望突破既有產業范疇,迎來全新的‘第三次擴容’。”SPARK 2023騰訊游戲發布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼點名了AI技術為游戲創造的市場空間。
前有網易推出了爆款游戲《蛋仔派對》,后有國產獨立游戲工作室 Recreate Games的《動物派對》、嘉誼互娛的《小手電大派對》、而本質上,這類派對游戲都需要利用AIGC技術為游戲中UGC內容生產賦能。
舉例而言,用戶可以在《蛋仔派對》中通過AIGC技術創作地圖,《動物派對》衍生出來的布偶之間的滑稽搞笑的動作,讓更多用戶參與到與游戲相關的UGC創作中來。
究其火爆原因,這樣強調唯一定制性的游戲規則,激起了用戶的興趣,用戶的沉浸感和體驗感都遠超以往水平。更重要的是,門檻低、單局游戲時間短,這類派對游戲還可以拓展一批游戲小白用戶。
此外,在AIGC的技術支持下,智能NPC的出現提高了游戲的沉浸感。
不同于以往人工設定好的、流程式的NPC內容,智能NPC和玩家可以自由生成對話,并且基于對話內容給出有邏輯的行為反饋,就如同游戲人物也擁有自我性格與情緒一般。
最新的動作是,網易打出國內首個游戲版“ChatGPT”的旗號,推出的手游《逆水寒》,整合了光線追蹤、AI大模型等一系列新技術。這其中,智能NPC便是關鍵。
總體來看,盡管主流競技類游戲已經站滿競爭者,且話語權掌握在游戲大廠手里,但在更多小而美的細分賽道中,中小廠商仍存在破圈的機會。
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玩法變了,競爭也變了
游戲人都對去年的行業低谷記憶猶新。
《2022年中國游戲產業報告》顯示,去年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。
究其原因,一方面,受政策影響,游戲可開放版號有限;另一方面,傳統買量換用戶的方法不靈了,騰訊創始人馬化騰在去年底“不再相信買量”的發言,一語道破了行業買量營銷的現象。
眾所周知,買量曾是中國游戲廠商繞不過去的關鍵詞,也被很多廠商當做殺手锏。比如,三七互娛由頁游起家,后來轉型手游,但依然復制了頁游輕研發,重渠道的模式,其在A股的游戲公司中也是以買量聞名。
顧名思義,買量就是花錢投廣告購買流量。游戲開發者、發行商通過批量購買廣告投放,在各大渠道集中曝光自己的產品,以頻繁露臉廣撒網的方式“捕獲”用戶。
通常情況下,在這種地毯式投放和撒網式營銷的策略下,買量高峰期與產品的市場表現有著明顯的聯系,能夠迅速打響產品聲量,幫助廠商快速獲取用戶,提高業績。
實際上,在短時間內“鈔能力”的確能帶來好看的數據,但隨著互聯網流量越來越貴,游戲買量的成本也越來越高。
據DataEye數據顯示,2022年,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個用戶獲得價格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。而在買量初期,單用戶CPA(每實際行動成本費)成本僅需個位數。
尤其是隨著游戲進入存量市場,競爭局面變得復雜多變,傳統買量對用戶轉化率、用戶留存的效果都不明顯。
或許玩家們也意識到了這一點,買量熱情隨之退卻。熱云數據聯合Sensor Tower發布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場投放產品約為2.03萬個,同比下滑13.7%,是行業內近三年來首次出現負增長。
以騰訊最新上線的《白夜極光》為例,根據爆量助手數據顯示,該游戲截至6月29日的投放總素材數僅1530個。這一數據幾乎是頭部買量產品的零頭。
買量神話破滅后,如何繼續創造高增長神話,是擺在所有游戲廠商面前的問題。
從單純買量到內容化營銷,是游戲廠商們的新思路。
近日,騰訊光子工作室群推出的《黎明覺醒:生機》在全平臺與PDD、大司馬、周淑怡等頭部游戲主播合作,同時依靠各大MCN在眾平臺常駐發展,鼓勵UGC內容的產出。
另一邊,網易的《巔峰極速》則推出了“直播帶玩”新模式。據唯戀傳媒相關人士透露,《巔峰急速》在抖音效果最好的一個直播間,七天時間為這款游戲帶來了3.5w+新增用戶,平均每天新增5000+。
即便是曾經的“買量大戶”三七互娛,也開啟了轉型。2022抖音游戲投放半年榜數據顯示,在去年2-7月的半年內,三七互娛的《云上城之歌》投放了6631場直播和49個短視頻,達人直播每個月能為其貢獻約1億流水。
相對傳統粗暴的買量營銷方式來說,內容化營銷包含的達人直播、短視頻、圖文作品這種強互動的形式,可以最大限度預告游戲的玩法、規則,同時可以提高用戶留存率、降低營銷成本,這對游戲的長期運營無疑有著正向影響。
歸根結底,游戲是內容產品,內容終究是最重要的。跳出傳統買量模式,通過游戲內容吸引用戶,離不開精品化。
“一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”,騰訊創始人馬化騰就曾在騰訊內部員工大會上如此強調。
游戲市場已經冬去春來。下半場,游戲玩家們要做的是抓住每一次機遇、跟上每一次潮流,推出內容為王的“常青樹”。
編者按:本文轉載自微信公眾號:連線Insight(ID:lxinsight),作者:王慧瑩
前瞻經濟學人
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