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任天堂不可模仿

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20 新眸 ? 2021-04-15 11:41:08  來源:新眸 E12169G2

作者|斯琦   來源|新眸(ID:xinmouls)

當我們聽到馬里奧標志性的游戲音樂時,會立即想到任天堂。

歷時5年精心打造,原計劃于去年夏天開園的“超級任天堂世界”在上月底正式開放,開園當日,馬里奧之父宮本茂和USJ CEO J.L.Bonnier都親臨日本大阪環(huán)球影城園區(qū),共同慶祝這一刻。

據(jù)日媒表示,未來已經(jīng)確定的塞爾達公園和可能建造的大金剛園區(qū)都將進一步豐富游客的可體驗內(nèi)容。屆時,整個園區(qū)將真正成為超級任天堂樂園,而不僅僅是簡單的馬里奧世界。

日本超級任天堂世界和其未來的投資計劃吸引了來自世界各地玩家的注意。

要知道,任天堂是一個已經(jīng)有著130年歷史的世界級IP。1889年,任天堂在日本誕生時,光緒帝剛剛親政。時至現(xiàn)代,在東京承辦奧運會向世界展現(xiàn)日本風(fēng)貌時,最后也是由頭戴紅色帽子的超級馬里奧從綠色水管爬出進行接棒,并且,這次面對著世界觀眾的馬里奧Cosplayer是日本首相安倍晉三。

韋斯特在《規(guī)?!芬粫袑懙溃?ldquo;一家公司如果要活一百年,概率是0.00045%。”相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,在中國,創(chuàng)業(yè)公司的平均壽命不到三年,而任天堂已經(jīng)經(jīng)歷百年風(fēng)雨,比它最大的兩個競爭對手微軟和索尼加起來都要多。

據(jù)共同社報道,日本任天堂公司將2020財年合并財報凈利潤預(yù)期從之前的3000億日元上調(diào)至4000億日元,同比大增54.7%,刷新最高紀錄。2020財年的Switch銷售計劃上調(diào)至2650萬臺,較之前多出250萬臺。

是的,任天堂不僅沒有倒下,還做到了百年長青。

任天堂在某些事情的做法上非常“日本”,他們拒絕過能賺更多錢的策略,并且懼怕因為太追求財務(wù)目標而失去用戶,打法非常保守。問題是,在游戲市場儼然已經(jīng)進入移動時代的大背景下,任天堂這位老牌玩家還能死磕多久?

01

從紙牌公司到游戲巨頭

任天堂(Nintendo)名稱的解釋是“謀事在人,成事在天”。

盡管社長山內(nèi)溥本人曾經(jīng)在1989年的一次電視采訪中坦率表示自己并不了解其真正含義,或許所謂“命運任天”的詮釋僅僅是出自一些御用文人捉刀的手筆,然而這樣的內(nèi)涵卻不勝巧合地與任天堂會社素來的命運路線相吻合。

起初,成立于京都的任天堂,主要出產(chǎn)和銷售一種純手工制作的稱為花札的紙牌游戲,一經(jīng)推出就在日本大受歡迎,公司也得以迅速發(fā)展。維持著這樣的產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,任天堂在1949年迎來第一次曲線變化。

年輕的富三代山內(nèi)溥從爺爺手里接下了家族作坊,當他興致勃勃地前往美國考察后發(fā)現(xiàn),世界紙牌市場的規(guī)模其實并不大,換句話說,在日本已經(jīng)成為紙牌賽道第一名的任天堂,已然位于拋物線的頂端。

為了突破天花板,山內(nèi)溥選擇進行了大刀闊斧的改革。

山內(nèi)溥的做法是,在公司招來大量工程師和美術(shù)師,親自帶著獨立小團隊開始了新業(yè)務(wù)嘗試,比如玩具、方便面、出租車、情人旅館等。但無一例外,全部以虧損告終。

盡管轉(zhuǎn)型失敗,但也讓山內(nèi)溥冷靜下來思考。他認為,這些業(yè)務(wù)本質(zhì)上都在做同一件事情,就是讓人們歡笑。于是,他復(fù)盤了公司本身多年積累的經(jīng)驗與資源,將發(fā)展路線再度集中于游戲領(lǐng)域。

1969年,在郊區(qū)的一個倉庫里,任天堂的游戲部門成立了。

山內(nèi)溥只給招來的年輕人設(shè)立了一個目標——把錢花掉,做出有趣的東西。他從骨子里認為,開發(fā)優(yōu)秀游戲的人不是技術(shù)家,而是藝術(shù)家,任天堂的研發(fā)成員將擁有足夠的自由。

也因此,這個名為“游戲”的部門成了任天堂第一間“研究與開發(fā)”(R&D)辦公室。

橫井軍平正是第一個研發(fā)部門最早的成員,他唯一的任務(wù)就是在這個部門開發(fā)新產(chǎn)品。在這個辦公室,橫井軍平創(chuàng)造出了全球累計銷量達到4340萬部的GAME & WATCH,他本人也因此被譽為“發(fā)明了任天堂DNA的男人”。

1

圖:GAME &WATCH

為了促進員工的競爭意識,為公司的創(chuàng)新能力保鮮,在任天堂這樣的獨立研發(fā)部門一共有三個。

當GAME & WATCH系列產(chǎn)品在市場上如火如荼時,山內(nèi)溥給研發(fā)團隊又提出了新要求:至少一年之內(nèi)不會被其他公司仿制,同時價格還要便宜到每個人都買得起。

在這樣的要求下,紅白機(Family Computer)于1983年誕生了,并在兩個月之內(nèi)銷售了50萬部,兩年之后,這款游戲主機進軍北美市場,定價約100美元的“紅白機”的收入超過了全美國電視臺收入的總和。

以此為標志,任天堂的游戲帝國版圖正式鋪展開來。

2

(圖:FamilyComputer)

02

腹背受敵的競技場

任天堂的獨特之處在于,它找到了游戲發(fā)展的新邏輯。

紅白機的大熱并沒有讓任天堂迷失自己,山內(nèi)溥執(zhí)拗地堅定于讓游戲機不僅限于上流圈層,而是以近乎低于成本的價格迅速普及游戲機,再以游戲軟件的授權(quán)費等收入賺取極高的毛利。

正如任天堂開發(fā)第一部部長橫井軍平曾說:利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進行水平思考,將它應(yīng)用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。

這套被稱為「枯萎技術(shù)的水平思考」的理念貫穿了任天堂的里程。

近年來,游戲的創(chuàng)新一直都集中在技術(shù)或者硬件層面,更清晰的畫質(zhì)、更流暢的人物動作,以及為了支撐這些而不斷迭代升級的硬件。

但2018年發(fā)行的Nintendo Labo卻用硬紙板這樣與新技術(shù)毫不沾邊的材質(zhì),帶來了全新的游戲方式。

《健身環(huán)大冒險》《動物森友會》等在疫情期間出圈的游戲也僅僅搭載著720p的分辨率,盡管與4k縱橫的時代顯得格格不入,卻又抓住了”宅經(jīng)濟“的熱潮,使得游戲機與配置供不應(yīng)求。

在技術(shù)崇拜的時代,這一點固然難得,但這并不代表任天堂不會遭受到來自技術(shù)的打擊。

曾經(jīng)與競爭對手索尼的一次合作,就讓任天堂的半條腿踏入泥潭。

當時,任天堂為了開發(fā)能夠超越當時強勁對手世嘉的后續(xù)服務(wù)器,選擇了電子巨頭索尼公司作為新的合作伙伴,但在索尼在和任天堂共同研發(fā)SFC主機的過程中,索尼逐漸掌握了主機的硬件特性和市場運作方式,甚至和任天堂在SFC時期最重要的游戲軟件開發(fā)商伙伴SQUARE取得了緊密聯(lián)系并最終倒向了索尼的PS,隨著索尼的PS系列席卷全球市場,繼而推出PS2成為新的游戲標準,任天堂的備受打擊。

任天堂的另一個競爭對手,是比爾蓋茨率陣的微軟公司。

微軟加入游戲市場的第一炮對準的就是家用游戲主機,推出了XBOX,它的性能相當于當時索尼PS2的兩倍。

財大氣粗的微軟承擔了開發(fā)成本極高的XBOX,以強勁的技術(shù)作為賣點切入市場,消費者們蜂擁而至,微軟Xbox首發(fā)銷售達到了100萬臺, 全球累計銷量為3000萬臺。

對于游戲機性能的日新月異,任天堂的追趕變得十分吃力。

屋漏偏逢連夜雨,看似井水不犯河水的蘋果手機在2007年橫空出世,為電視游戲市場帶來了一次降維打擊。

任天堂的數(shù)據(jù)顯示,自從蘋果手機昂揚向上以后,任天堂的便攜游戲機就每況愈下。任天堂的第一次虧損出現(xiàn)在了2011財年,虧損額達到200億日元(約2.64億美元),并因為業(yè)績的持續(xù)下滑,股價在一年內(nèi)累計下跌了53%。

雖然任天堂在聲明中表示,造成虧損的主要原因包括日元升值以及新款游戲機的銷售未達到預(yù)期目標,但一眾專業(yè)人士認為,近年來的業(yè)績持續(xù)下滑的根源在于移動互聯(lián)網(wǎng)時代來臨之際,以智能手機、平板電腦等移動終端為平臺的大眾休閑游戲異軍突起。

應(yīng)用商店里大量且免費的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件使得游戲玩家大量流失,即使任天堂當時的CEO巖田聰矢口否認是智能手機蠶食了公司的游戲業(yè)務(wù),但他不得不承認,移動終端設(shè)備確確實實地吸引了用戶更多的空閑時間。 

03

獨一份的頑固

大眾對于任天堂進入移動游戲的呼聲一直很高,以至于任天堂要推出手機游戲的假新聞在十多年來都層出不窮。

巖田聰曾在面向持股方和投資者的留言中反復(fù)強調(diào):“將馬里奧搬上智能手機平臺完全是誤報,這些游戲并不適合移動平臺,本社沒有該打算。”他著重表示,任天堂的方向性為硬、軟件一體的平臺。

事實也的確如此,任天堂在內(nèi)交外擾局勢下憑借Switch打出過漂亮的翻身仗。

2017年底,也就是Switch正式發(fā)售的第一年,Switch全球1486萬臺銷量就已經(jīng)超越了當年紅極一時的的Wii U主機。

但這并沒有讓任天堂停止固執(zhí),舉個例子,目前游戲行業(yè)除了基于PC端的《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》外,移動電競的崛起也讓《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等手機游戲也擁有了屬于自己的頂級賽事,但當用戶想?yún)⑴c進任天堂的電競比賽,首先需要的是一款匹配的游戲主機。

這一點,其實與現(xiàn)階段的主流電競賽事需求趨勢是相悖的。

在日本市場,以ACG為主的文化使得用戶對電腦游戲并不感冒,占據(jù)市場的仍然是主機和掌機游戲,但在歐美西方國家,電子競技項目主要集中在PC端,,因此主機玩家的基礎(chǔ)人群根基不穩(wěn),很難形成鋪墊任天堂擴張的道路。

在中國,2016年《Pokemon Go》引爆全球后粉絲們多次呼吁任天堂入華,等來的是國內(nèi)游戲巨頭騰訊宣布代理發(fā)售Switch主機的消息,一時間輿論嘩然。網(wǎng)友紛紛表態(tài)這家充滿”山寨“與“氪金”的公司與任天堂的理念不符。

其實,任天堂內(nèi)心是十分想打開中國這個增量市場的,牽手國內(nèi)頭部游戲廠商是無可厚非的舉措。但由于騰訊采取了鎖區(qū)的方式,直到目前為止,國行版仍然不能聯(lián)機,使得國行Switch被評為“板磚”,淪落至玩家圈的鄙視鏈低端。

眼下,Switch幾乎全球斷貨,價格炒的水漲船高,也僅僅限于港、日、美版,國行版無人問津。哪怕是最初期待國行版的玩家,也逐漸在游戲緩慢的上架速度中喪失了興趣。造成這一現(xiàn)象的最大原因來自游戲版號審批,尤其是進口主機游戲更是困難重重。

新眸經(jīng)過調(diào)查后發(fā)現(xiàn),在最新一批游戲版號下發(fā)中,Switch游戲依舊沒有《集合啦!動物森友會》的身影,與出圈游戲熱度的擦肩而過,再加上游戲本地化的漫長過程,可以說任天堂既沒有完成期望的增量擴張,騰訊也沒乘上世界級IP的東風(fēng)。

即使資本的浪潮在不斷涌襲,微軟和索尼已經(jīng)調(diào)整策略,任天堂依舊在拒絕將游戲移植于移動終端設(shè)備,對于手游、網(wǎng)游的順風(fēng)順水也表現(xiàn)得無動于衷,這家百年企業(yè)擁有著日本獨一份的固執(zhí)。

《菊與刀》中對日本人有一段極為經(jīng)典的概述:“極度好戰(zhàn)又極度溫和,極度黷武又極度愛美,極度頑固死板又極度靈活善變,極度保守而又極度喜歡新事物。”因此,想看到任天堂放下自己的堅持,并不是一件容易的事情。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:新眸(ID:xinmouls),作者:斯琦

本文來源新眸,內(nèi)容僅代表作者本人觀點,不代表前瞻網(wǎng)的立場。本站只提供參考并不構(gòu)成任何投資及應(yīng)用建議。(若存在內(nèi)容、版權(quán)或其它問題,請聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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