2024年中國二次元產業發展歷程剖析 從亞文化到主流【組圖】
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本文核心數據:二次元產業;發展歷程;用戶分析等
起源與早期發展:作為亞文化存在
二次元文化起源于日本,指的是由二維圖像構成的動畫、漫畫、游戲作品所營造的虛擬世界及其文化空間。在中國,二次元文化最初是通過20世紀70-80年代時期日本動漫的單行本形式傳入,隨后,動畫作品如《鐵臂阿童木》、《美少女戰士》、《灌籃高手》等被引入,成為80后一代的童年回憶,這一代人也是最早受到二次元文化影響的群體。
二次元文化在中國的早期發展,與改革開放政策有關,這一時期為日美動畫、漫畫、游戲等二次元文化產品的流入提供了條件。80后和90后在消費這些文化產品的過程中,形成了對二次元文化的熱愛,并逐漸形成了自己的文化群體。盡管早期中國的二次元產業尚未成熟,國產作品數量和質量有限,但通過非正規渠道獲取外來二次元產品的行為,也反映了當時二次元愛好者的熱情和需求。
“出圈”與“破圈”:與主流文化結合
長期以來,二次元作為一種亞文化,長期和“御宅族”聯系在一起,與社會轉型期青少年族群的“逃避式抗爭”有關。隨著時間的推移,二次元文化逐漸從亞文化走向泛文化,從個性表達走向價值建構,并逐步融入主流文化。
中國二次元用戶分析
——中國二次元用戶分類分析
根據用戶與二次元文化的互動形式,二次元用戶包括二次元內容的二次創作者、二次元產品和服務的消費者;根據用戶對二次元內容需求的大小,二次元用戶包括核心二次元用戶和泛二次元用戶。具體來說,核心二次元用戶是二次元內容的重度消費群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式;泛二次元用戶是消費過一些二次元產品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。
——中國二次元用戶增長情況分析
2016-2023年,得益于國內外優質動漫作品尤其是國產原創動畫的涌現,《明日方舟》、《原神》等優質二次元手游的集中上線,中國二次元用戶規模呈逐年增長趨勢。2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人,2016-2023年復合年增長率達到9.2%。
未來展望:二次元文化將成為文化多樣性和創新表達的重要力量
二次元文化正逐步融入主流,通過產業鏈整合、技術創新、價值引導和市場擴展,展現出強大的生命力和文化影響力。在未來發展中,二次元文化將成為文化多樣性和創新表達的重要力量。
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