2019年中國游戲影視化行業(yè)市場現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢分析 真人電影改編還待探索【組圖】
泛娛樂產(chǎn)業(yè)爆發(fā),游戲影視化改編方興未艾
近年來,泛娛樂產(chǎn)業(yè)爆發(fā),2018年,我國泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達(dá)到7028.87億元,同比增長17.45%。網(wǎng)絡(luò)游戲作為泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重要組成部分,正在與其他網(wǎng)絡(luò)文化娛樂形式加速融合。2016年上半年,著名PC端游《魔獸世界》的IP改編電影在國內(nèi)市場獲得成功,推動基于網(wǎng)絡(luò)游戲故事背景改編的電影作品受到各大游戲廠商重視。騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等擁有成功游戲產(chǎn)品的廠商先后推出了游戲影視化改編戰(zhàn)略,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容影視化成為一大重要發(fā)展趨勢。
游戲影視化改編難,票房口碑雙撲是常事
游戲影視化改編作為一個新興產(chǎn)業(yè)在我國依舊屬于探索階段,而在美國好萊塢卻已經(jīng)發(fā)展了20多年,不過,大多數(shù)由游戲改編的電影都難逃口碑票房雙撲街的命運(yùn)。據(jù)IMDb數(shù)據(jù)顯示,游戲改編的電影評分普遍不高,平均分?jǐn)?shù)大多在3到5之間,得分最高的是2002年的《生化危機(jī)》,6.7分;最低的是2003年《死亡之屋》,2分。同時,這類電影似乎也難以擺脫票房“撲街”的命運(yùn),數(shù)據(jù)顯示,最賺錢的仍是《生化危機(jī)》系列,該系列總投資高達(dá)2.48億美元,5部電影總票房豪取9.04億美元。
動作冒險電影最受歡迎,《魔獸》票房登頂
對二十多年來的游戲影視化改編影片的票房收入進(jìn)行統(tǒng)計,不難發(fā)現(xiàn),動作類、冒險類的電影最受市場的歡迎。數(shù)據(jù)顯示,在歷年的游戲改編電影票房收入最高TOP10中,有4不動作冒險類電影,3部恐怖冒險類電影,合計占比達(dá)到70%。此外,2016年上映的《魔獸》憑借著粉絲的深厚情懷與給力的營銷宣傳,獲得了4.33億美元的好成績,是目前游戲改編電影票房之最。
中國游影聯(lián)姻多為電視劇,真人電影改編還待探索
與國外大不相同的是,中國大陸游戲與影視的聯(lián)姻主要是體現(xiàn)在一系列電視劇上,比如經(jīng)典單機(jī)游戲改編的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》、《劍俠情緣》等,播映后取得的反響還不錯。至于游戲改編電影方面則集中于動畫電影上,代表作包括《洛克王國》系列以及《龍之谷》。
而我國由游戲IP改編的真人電影可以說是一片空白,一直到2018年,我國國內(nèi)首部本土游戲IP改編電影《古劍奇譚之流月昭明》才問世,可票房慘淡,該片上映5天票房只有1250萬,拍片不到0.6%,最終總票房1395.27萬元,豆瓣評分僅為4.6分。
游戲影視化困局:游戲改編電影有難度、定位不明難取悅觀眾
從國內(nèi)國外游戲影視化改編發(fā)展現(xiàn)狀可以看出,游戲影視化行業(yè)依然面臨重重困境。一方面,電影與游戲調(diào)性不合受眾定位不明確,游戲改編電影后,觀眾喪失了一部分人機(jī)交互帶來的獨(dú)特體驗(yàn),同時劇情角色的改變也讓受眾對電影內(nèi)容心生不滿,導(dǎo)致改變后的電影難以取悅觀眾;另一方面,游戲改編電影有難度,很多電影制作粗糙,甚至“掛羊頭賣狗肉”,還原程度低,自然得不到觀眾認(rèn)可。此外,影視公司與游戲公司的博弈、題材局限導(dǎo)致部分游戲電影缺乏劇情以及制作團(tuán)隊缺乏經(jīng)驗(yàn)等原因,都是目前阻礙游戲影視化改編取得成功的因素。
游戲影視化未來展望:發(fā)展?jié)摿薮螅N切把握行業(yè)脈搏
不過,游戲影視化的發(fā)展仍有巨大潛力。2018年,中國游戲玩家規(guī)模已經(jīng)達(dá)到6.26億人,龐大的基數(shù)下蘊(yùn)含著巨大的市場空間。隨著游戲載體的變化與移動端科技發(fā)展,游戲普及程度和多樣性達(dá)到了前所未有的高度,游戲與電影之間存在巨大發(fā)展?jié)摿Γ瑧?yīng)該更貼切地把握行業(yè)脈搏。
以上數(shù)據(jù)來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》。
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