產品如何逃過“換代死”魔咒?
2015-10-23 10:27:25 責任編輯:陳一欣 來源:商學院
當然,產品更新換代思路不清導致滑鐵盧的例子也有很多,就拿手機來說吧。和iPhone5S同期發售的iPhone5C便遭遇了慘敗。被稱為“腎機”的iPhone一向是高端大氣上檔次的象征,即使淪為人手一部的街機,也依然保有濃濃的精英氣質。而定位于中端市場的iPhone5C廉價的塑料殼和幼稚的水果色給人一種低齡感,和整個產品系列的設計風格格格不入。價格對比其他中端產品,又沒有競爭力,買得起iPhone5C的人,稍微多花一點錢就可以買一部功能更強大,外觀更正統的iPhone5S,人們比較之下,自然會做出理性選擇。畢竟,購買一個商品,除了購買商品的使用價值之外,還有心理附加價值:自信、從容、高貴感、主流化……這些都是iPhone5C不能給到用戶的。
無獨有偶,錘子和堅果又把這出戲碼重演了一遍。錘子手機在發售之初,著力打造了它發燒、硬派、工業化、大匠氣質等要素,擺明了進軍高端市場。但一年下來,目標被現實腰斬了一半。羅永浩立刻一百八十度大轉彎,推出了面向千元機市場的堅果手機,堅果手機在外觀設計上和iPhone5C頗有異曲同工之妙,但目前千元機市場競爭慘烈,留給堅果的市場空間已經不多。最可笑的是,兩年前羅永浩說“水粉色系是土鱉最喜歡的顏色。你什么時候見過有文化的人喜歡粉色?”兩年后又主打粉彩系的堅果,不僅自己被戲稱為“打臉狂魔”,公司的品牌形象也遭受重創。全無章法的新品發布,只能說,顯示了自亂陣腳的軟弱內心。
說到游戲行業的新品發布,和其他行業有所不同,呈現出多種多樣的復雜面貌。其中一些經驗教訓也供其他行業了解。
二代死魔咒。在游戲行業,似乎有這樣的規律,一個產品的第一代大紅大紫,隨后的第二代一定慘遭失敗,接下來的第三代有時候會緩過這口氣,有時候就沒有以后了。一個憑借一款產品成功的創業新貴也是如此,第一款產品轟動一時,又融資又被收購,甚至一舉上市,但接下來的產品卻沒有一款可圈可點的。分析原因,無外乎一舉成名后心理失衡,或盲目擴張,或戰略不清,或狂妄自大,或過度創新……總之一句話,被勝利沖昏了頭腦,連下一步該先邁左腿還是先邁右腿都搞不清楚了。
換皮產品線。有些公司,憑借一款成功產品賺了個盆滿缽滿,馬上開了多個產品線,按照這款產品的模式開發換皮產品。除了美術不一樣哪兒都一樣,看上去產品多多,令人眼花繚亂,其實是把用戶從左手倒右手,新產品一出來,老玩家便拋下舊產品蜂擁進入新產品。因為網游是道具收費的,這樣洗用戶確實能增加收入,但對于公司的長久發展并沒有太大好處。
換名偽新品。這種情況在二三線的網頁游戲和手機游戲中比較普遍。一款產品,推出市場后各方面不如預期,名聲已經不好,經過一定的修改調整后,換一個名字,換一個ICON,當成新產品再推一次,以期待取得更好的效果。這樣做的,大多是品質比較差的產品,偶爾也會有一兩款產品經過這樣幾輪調整脫穎而出,成為一款還不錯的產品。極端的情況甚至有一個公司數款產品,其實都一模一樣,只是名字不同。這種情況在智能機游戲剛剛普及的時候并不罕見。
舊瓶裝新酒。這種情況又稱抱大腿,明明不是一個東西,但是卻叫一個名字,起個和名作相似的名字,讓玩家誤解,從而吸引玩家下載。同樣多見于一些品質較低的游戲產品,打擦邊球,借用著名產品的名字,先騙一波再說,如果對方發律師信,就去改名字。說白了,這是對原產品知識產權上的侵權。
對于網絡游戲來說,無論是PC上的,還是手機上的,版本更新是很有技巧的。更新的節奏,內容的多寡,很大程度上決定了一款產品的壽命和流水衰減幅度。一般來說,對于重度手游,一到兩周一次小更新,每月一次中型更新,三到六個月一次大更新是最常見的節奏,也能最大程度上促進玩家的活躍和避免流失。更新的太頻繁,會讓處于弱勢的玩家看不到希望,覺得坑太深而放棄。更新的太少,有會讓高端玩家覺得沒有什么可玩的,因無聊而流失。這之中輕重的把握,是游戲運營工作非常重要的一個方面。
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