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LOL設計師詳解全新英雄選擇界面設計

 2016-01-09 21:26:15 責任編輯:張靈蘇 來源:前瞻網 作者:游新雨

LOL設計師詳解全新英雄選擇界面設計

LOL英雄聯盟在2016賽季中引入了全新的組建隊伍和進入游戲的方式,設計師Jeffrey Lin(“Lyte”)、Eric Kenna(“Socrates”)和Kam Fung(“Boourns”)一起參加了這次圓桌討論,來談談關于英雄選擇界面的全新設計。

這個新的英雄選擇界面的設計工作是什么時候開始的?

Jeff Lin:大概是在一年前就開始了,當時我們正在進行內部稱之為陣容匹配系統經典版的開發工作。當時我們嘗試在“給予玩家更多游戲選擇上的控制權”和“給隊列時間帶來的影響”這兩者之間找出一個平衡點。第一次試驗的時候,我們實際上自己也明白了,我們根本沒有處理好這中間的平衡。我們給了玩家過多的選擇控制權,從而排隊時間成為了一種折磨。之后我們暫停了工作,仔細研究了所有的數據和所獲的教訓,我們都說“嘿,我們從陣容匹配系統里學到了很多教訓,是時候真正開始進行這個項目了,我們要做出一個更好的英雄選擇界面。”

不論是舊的英雄選擇界面還是陣容匹配系統,這中間都遇到了哪些問題?

Eric Kenna:太多責任都壓到了英雄選擇階段一樓玩家的身上了。所以在新英雄選擇系統中,我們想把責任分配開,讓禁用和選擇能成為一個團隊協作的產物。現在更是個交談會話的過程,而不再只是讓一個人做出所有決定。

Lin:我們想讓英雄選擇成為你游戲體驗的開始,這一點和我們之前的思考方式是完全不同的。我們不想讓你覺得“好吧,我最后一個選,先去上個廁所,5分鐘后再回來,我才不關心隊友在干什么。”我們希望這次全新的體驗能夠突出真正在一起進行團隊合作的感覺,每個隊員做出的選擇都會產生影響,并且會影響到你們正在組建隊伍的陣容。

Kenna:[舊的系統會抽出] 5個隨機的陌生人,然后把他們放在一個高壓的環境下,接著他們必須面對復雜的策略問題,同時他們還提前就想好了自己的位置—通常是這些位置都會有沖突。在這之后系統只說句“你們自己解決吧”。對了,有的時候,這還是排位賽。所以如果你不能解決這些問題,那你真的會很崩潰。總之,這個系統沒有一種好的方式可以讓玩家之間友好相處。

Lin:而且我們也不理解“強制固定套路”是什么意思。所以在過去,我們覺得不要強制固定的套路就意味著讓玩家可以選擇任意位置和任意的英雄。但在《英雄聯盟》的游戲設計中,金幣的來源只有四個。三條兵線和一個叢林。游戲本身就明確定義好了這一點,所以位置本身并不是多樣性的來源。在新的英雄選擇界面,只是選擇你所玩位置的英雄。

Kenna:在這種情況下,當玩家想要嘗試下普通套路以外的新東西時,他們將會是作為5人的團體一起嘗試。并不是說玩家帶著四個陌生的同伴走進游戲大廳,然后說“嘿,我們把大發明家當ADC來玩。”

Kam Fung:也許他們可以在大廳進行討論,但畢竟也是交流。

Lin:這一點很重要。對陣容匹配系統的其中一個抱怨就是“我們沒辦法隨便組隊,或者組一個[憑空想象的陣容]。”現在我們分配好了位置,當你進入界面后,你可以提出任何你想要的陣容。我們已經在系統中加入了這一點。

Fung:以前我們需要浪費時間打字自己想要的位置,還要跟另外一個想要中路的家伙爭吵,現在都可以省掉了。技術上來說給我們的選擇時間變少了,但實際上我們能夠有更多的時間進行嘗試和協調。

Lin:實際上我們在新的英雄選擇界面中砍掉了很多決策之間的時間,但是因為整個流程都已經簡化,所以玩家們會擁有更多時間來討論真正重要的事。

所以關于你們提到的這一切,回到英雄選擇最基本的概念上來的話,新界面的設計過程中你們進行了什么樣的背景方面的探究?

Kenna:很多很多。我們做了各種各樣的調查,我們進入職業玩家群體中,甚至在早期版本中讓盡可能多的人參加測試,以確保我們工作的方向是正確的。

Lin:舉個例子,最開始的時候,大概是4月的一周,我們做好了原型,做好了灰盒子,也有了給我們提供反饋的人。“我們知道你們現在所看到的跟最終版本相差甚遠,但如果在英雄選擇中發生這種情況,你會怎么想?”為支持Eric的觀點,我們在測試中加入了盡可能多的玩家,甚至是從來沒有玩過《英雄聯盟》的新手玩家。還有來自韓國、歐洲和北美的職業選手。我們希望獲得來自所有角度的反饋信息。

Fung:玩家行為是個研究導向的團隊,我們更改最基礎的這些東西時,需要回答許多問題。新的英雄選擇界面開始時,我們做了很多不太理想的東西,但我們仍然需要完成這個工作。

Lin:英雄選擇影響著每一個玩家。當我們做出改動時,玩家本能的反應就是“這沒有以前好”,所以我們做出的每個決定都必須要有目的,必須要為玩家提供顯著的價值,可以讓他們克服那種本能反應。我們希望玩家能說“這個太贊了,我完全能理解為什么要這樣設計。”

舊的陣容匹配系統設計在多大程度上影響了新的英雄選擇界面?

Kenna:基本最大的影響就是現在有了工具可以和你的隊伍進行溝通,而不需要在聊天窗口打字或者通過文字來解決矛盾沖突。我們在程序上解決了一部分這類問題,所以你們可以進行交談,談論策略和游戲本身。

Lin:當我們對舊的英雄選擇界面進行分析時,發現沖突的最大來源就是兩個人都想要中單,或者兩個人都想去打野,有人就會說“反正我只玩打野,這個位置必須給我。”提前把這個問題解決掉的話,就可以避免許多沖突。

Kenna:想想看,和朋友一起玩的時候,你知道你朋友想玩什么位置,知道他們最擅長的位置是什么。現在有了新的英雄選擇界面,位置都已經確定,你就能看到“哦,這個伙計玩的提莫。”你可能會想,“我不能把提莫禁掉了,因為我想讓這個隊友玩他最擅長的英雄。”這對于隊伍的合作而言,是巨大的一步。

Fung:還有一個很具野心的想法就是,如果我們能把英雄選擇界面做的就像五人開黑一樣,那就太棒了。當我們看到職業玩家討論英雄選擇時——我們在想,怎樣才能讓5個隨機的陌生玩家也能有類似的行為?

我們已經討論了舊版英雄選擇界面所面對的問題,有些解決方案我們仍在嘗試。你們希望會出現什么樣結果?

Kenna:如果你去玩《英雄聯盟》,你不會被迫選擇一個你并不想玩的角色。我們希望消除這種不適的、充滿壓力的時刻,并且給予隊伍工具,讓他們能夠緊密合作,走向勝利。

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Lin:這也是次難得的機會。這款游戲已經推出六年了,我們剛剛慶祝完《英雄聯盟》的生日,擁有這個機會可以以回到過去,問問我們自己,如果重來一次,我們會怎樣來設計英雄選擇系統。如果我們推出這個,絕大多數的玩家都能覺得“這才是《英雄聯盟》應有的樣子”,或者是“這才是我一直所想要的英雄選擇的體驗”,那樣我就會覺得我們是成功了。

本文來源前瞻網,轉載請注明來源!(圖片來源互聯網,版權歸原作者所有)

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