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網(wǎng)絡(luò)游戲掀IPO熱潮:行業(yè)整體趨緩 手游熱度高
作為國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快、市場(chǎng)潛力最大、影響最深遠(yuǎn)的焦點(diǎn)產(chǎn)業(yè),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮模绕潆S著網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的異軍突起,給行業(yè)帶來(lái)了更多的機(jī)遇。
然而,行業(yè)面臨的種種不確定因素,引發(fā)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)新的商業(yè)模式和發(fā)展趨勢(shì)的探索。對(duì)于目前而言,如何突破中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展瓶頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業(yè)界開發(fā)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)眼前最迫切的改革命題。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析
(一)整體游戲發(fā)展放緩,網(wǎng)頁(yè)游戲已基本達(dá)到頂峰
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)指出從用戶游戲時(shí)間變化來(lái)看,游戲年限越長(zhǎng)的用戶,近半年游戲時(shí)間反而越來(lái)越短,老游戲用戶黏性降低,熱度消退。多端并存的游戲類型中,網(wǎng)頁(yè)游戲是用戶占比最低的,比例為40.6%。而對(duì)非網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),該類人群未來(lái)會(huì)進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲的可能性相對(duì)較小,低于其他游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲未來(lái)發(fā)展并不樂(lè)觀。
2011年開始,網(wǎng)頁(yè)游戲得到了迅速發(fā)展,越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者加入這一市場(chǎng)。但隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的劣勢(shì)逐步顯現(xiàn):游戲體驗(yàn)上無(wú)法與客戶端游戲相比;使用方便性也被手機(jī)游戲所取代。網(wǎng)頁(yè)游戲已基本達(dá)到頂峰,未來(lái)發(fā)展空間有限。
(二)客戶端游戲用戶黏性下降,但仍具有不可替代性
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲自身的游戲特質(zhì)使其用戶多為高黏性深度玩家,但是對(duì)于新用戶的獲取卻遭遇了瓶頸。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院指出客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年限越長(zhǎng),最近半年玩游戲的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng)的比例則變小,用戶黏性下降。
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶未來(lái)繼續(xù)此類游戲的意愿明顯高于其他游戲類型。隨著游戲種類的豐富、多端的發(fā)展,盡管客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受到手機(jī)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的分化作用,但是截至目前為止,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ蟛糠侄擞斡脩舳匀跃哂胁豢商娲浴?蛻舳擞螒蛴脩糁?4.3%表示未來(lái)肯定繼續(xù)該類游戲。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是目前游戲市場(chǎng)主流之一,仍舊帶來(lái)游戲領(lǐng)域的最大營(yíng)收價(jià)值。
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),創(chuàng)新是關(guān)鍵,創(chuàng)新可以保障用戶的留存率。目前市場(chǎng)上一直具有較好用戶的游戲必然擁有一定的創(chuàng)新性。客戶端游戲研發(fā)成本高,這也就保障了其游戲質(zhì)量。畫面美觀、體驗(yàn)感好這是客戶端游戲的優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)推動(dòng)了客戶端游戲生命周期的延長(zhǎng),使游戲性高,為游戲留住了用戶,同時(shí)也帶來(lái)了高黏性用戶。這些優(yōu)勢(shì)是網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲絕對(duì)無(wú)法比擬的。
(三)手機(jī)端游戲熱度高,社交元素增強(qiáng)游戲黏性
非手機(jī)游戲用戶未來(lái)轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲用戶的意愿相對(duì)較高,為15.1%。在整體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的帶動(dòng)下,手機(jī)游戲未來(lái)還存在著很大的增長(zhǎng)空間。一方面,硬件環(huán)境促進(jìn)手機(jī)游戲的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展),手機(jī)性能的繼續(xù)提升,人們將會(huì)在手機(jī)端花費(fèi)越來(lái)越長(zhǎng)的時(shí)間。另一方面,社交元素增強(qiáng)了手機(jī)游戲黏性。隨著社交關(guān)系在手機(jī)游戲中的引入,彌補(bǔ)了以往手機(jī)游戲缺乏社交性、互動(dòng)性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的游戲黏性,延長(zhǎng)了游戲的生命周期。最后,手機(jī)自身特性決定了手機(jī)游戲使用頻率高。手機(jī)隨身性、實(shí)時(shí)性,可以滿足用戶隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅(qū)動(dòng)下,未來(lái)手機(jī)游戲可能會(huì)打破碎片化時(shí)間,向“長(zhǎng)”時(shí)間轉(zhuǎn)變。
電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)銜網(wǎng)游業(yè)再掀IPO上市潮
經(jīng)過(guò)2007年以及2012年的兩個(gè)上市節(jié)點(diǎn),網(wǎng)游業(yè)近期再掀上市熱潮。
近期,由IPO咨詢機(jī)構(gòu)前瞻投資顧問(wèn)提供上市前細(xì)分市場(chǎng)研究和募投項(xiàng)目可行性研究的兩家網(wǎng)游公司電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)紛紛完成IPO預(yù)披露工作,其中電魂網(wǎng)絡(luò)更是向從未有過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的滬市主板發(fā)起沖擊。
這兩張新面孔的名字或許不為人熟知,但是其旗下出品的游戲讓市場(chǎng)并不陌生。其中,電魂網(wǎng)絡(luò)擁有《夢(mèng)三國(guó)》,冰川網(wǎng)絡(luò)擁有《遠(yuǎn)征OL》、《龍武》等游戲。
電魂網(wǎng)絡(luò):沖擊滬市網(wǎng)游第一股
電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入主要來(lái)自于《夢(mèng)三國(guó)》單款游戲,這是該公司報(bào)告期內(nèi)僅有的單款正式上線運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品。根據(jù)其招股說(shuō)明書顯示,報(bào)告期內(nèi),公司主營(yíng)業(yè)務(wù)收入主要來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲自主運(yùn)營(yíng)收入,占主營(yíng)業(yè)務(wù)收入的平均比例為99.14%。
市場(chǎng)印象中,滬市離網(wǎng)絡(luò)游戲有點(diǎn)遠(yuǎn)。眾所周知,滬市主板的上市公司的行業(yè)分布以三大巨頭采礦業(yè)、制造業(yè)和金融業(yè)為主,其中制造業(yè)和金融業(yè)的市值都在4萬(wàn)億以上。
網(wǎng)絡(luò)游戲這類型的企業(yè)其實(shí)以往慣常的選擇為創(chuàng)業(yè)板,比如已經(jīng)在創(chuàng)業(yè)板成功登陸的手游第一股掌趣科技(300315.SZ),還有中青寶(300052.SZ),或者是在審中的昆侖萬(wàn)維和冰川網(wǎng)絡(luò)。
此前,證監(jiān)會(huì)松綁上市地與發(fā)行股份的掛鉤,自此之后,眾多股份數(shù)低于5000萬(wàn)股的企業(yè),開始走入滬市主板。
冰川網(wǎng)絡(luò):?jiǎn)我划a(chǎn)品依賴度較高
在A股市場(chǎng)游戲公司炙手可熱的當(dāng)下,冰川網(wǎng)絡(luò)受到不少投資者的關(guān)注。
超高毛利率和充沛的現(xiàn)金流是游戲公司的標(biāo)簽,冰川網(wǎng)絡(luò)也不例外,近三年綜合毛利率均高達(dá)90%以上,并且擁有良好的現(xiàn)金流。
招股書顯示,冰川網(wǎng)絡(luò)目前旗下有兩款產(chǎn)品,《遠(yuǎn)征OL》和《龍武》。首款產(chǎn)品《遠(yuǎn)征OL》2011年-2013年收入分別為2.18億元、2.50億元和2.56億元,分別占當(dāng)期公司營(yíng)業(yè)收入比例為100%、99.21%和93.90%,系其主要營(yíng)業(yè)收入來(lái)源。
冰川網(wǎng)絡(luò)對(duì)此解釋稱,收入依賴部分產(chǎn)品是國(guó)內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的普遍狀況,盡管高品質(zhì)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期較長(zhǎng),有較強(qiáng)的用戶黏性,但若公司不能及時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行改良和升級(jí),同時(shí)完善產(chǎn)品線,或玩家游戲偏好發(fā)生變化,將可能導(dǎo)致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產(chǎn)品及公司的盈利能力。
聯(lián)眾世界:曾是騰訊效仿對(duì)象
在線游戲平臺(tái)聯(lián)眾世界已向香港聯(lián)交所提交了招股書,預(yù)計(jì)今年6月30日掛牌上市。全球發(fā)售1.96億股份,發(fā)售價(jià)為每股3.7-4.8港元,招股書上表示,移動(dòng)游戲是未來(lái)聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。
公司2013年?duì)I收2.36億元人民幣,凈利潤(rùn)3505萬(wàn)元,分別較2012年增長(zhǎng)15%及20%。2014年一季度營(yíng)收為9300萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)101.3%,凈利潤(rùn)2160萬(wàn)元。其中,PC端收入7472.4萬(wàn)元,占比80.4%,移動(dòng)端1731.4萬(wàn)元,占比18.6%。
公司的一站式PC客戶端“聯(lián)眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運(yùn)營(yíng)的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),使得游戲點(diǎn)數(shù)可在20余款PC游戲中通用。同時(shí)還在自己的平臺(tái)上分銷12款第三方運(yùn)營(yíng)游戲。
聯(lián)眾世界計(jì)劃在2014-2015年推出30-40款新的移動(dòng)游戲。移動(dòng)游戲是未來(lái)聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。
聯(lián)眾世界曾風(fēng)靡一時(shí),一度與中國(guó)游戲在線、邊鋒網(wǎng)游并稱為國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)上的三大巨頭。聯(lián)眾曾是騰訊2002年決定進(jìn)入游戲市場(chǎng)的第一個(gè)效仿對(duì)象,不過(guò),后來(lái)騰訊的遙遙領(lǐng)先有目共睹,聯(lián)眾的發(fā)展也遇到瓶頸。此后,聯(lián)眾數(shù)度轉(zhuǎn)型并經(jīng)歷了股權(quán)紛爭(zhēng)。
觸控科技:企業(yè)成長(zhǎng)性堪憂
雖然手游是目前TMT領(lǐng)域最有投資前景的板塊之一,但其生死搏殺的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,并不成熟的商業(yè)模式,以及瞬息萬(wàn)變的用戶喜好,都對(duì)企業(yè)成長(zhǎng)性提出挑戰(zhàn)。
2011年憑《捕魚達(dá)人》游戲一戰(zhàn)成名、于今年4月準(zhǔn)備赴美上市融資1.5億美元的觸控科技,于近期被曝因估值過(guò)低,放棄了上市的計(jì)劃。
而就在5月16日,觸控科技還向美國(guó)證券交易委員會(huì)提交了IPO(首次公開招股)招股書增補(bǔ)文件,將其股票交易代碼確定為“NEXT”。雖然此后一直有消息稱IPO計(jì)劃會(huì)稍有推遲,但不至于終止IPO。更為蹊蹺的是,與終止IPO的消息一同被曝光的,還有觸控科技多位高管相繼離職的消息。二者是否有所關(guān)聯(lián),目前暫未得到官方回復(fù)。
2011-2013年,觸控科技的總營(yíng)收分別為868萬(wàn)、7653萬(wàn)和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動(dòng)游戲營(yíng)收分別為714.3萬(wàn)元、6950.6萬(wàn)元,以及5.466億元。其中,99%的營(yíng)收來(lái)自手游,觸控的命脈可以說(shuō)就是手游,就是《捕魚達(dá)人》。
但是公司盈利狀況并不樂(lè)觀。據(jù)2011年-2013年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬(wàn)、3892萬(wàn)和1.05億。2013年的虧損甚至是達(dá)到了接近9000萬(wàn)元。
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