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網游競爭環境漸趨優化 孕育四大投資機會

 2013-05-30 14:57:25 責任編輯:王逸之 來源:前瞻網

前瞻網摘要:作者簡介:鄒克,湖南大學統計學學士、數量經濟學碩士,前瞻文體事業部中級研究員,擅長于數據建模、具備多年數據統計與分析實戰經驗,能夠深入發現事物背后的邏輯聯系。

2011年,中國網絡游戲規模為468.5億元,同比增長34.4%,2012年也超過了550億元,網絡游戲正逐漸跨入成熟期,同時行業的競爭也將更加激烈。企業把握好行業的競爭情況,才能在發展中取得優勢。

據前瞻產業研究院《2012-2016年中國網絡游戲行業商業模式與投資機會分析告》數據顯示,2011年,中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網絡游戲為38.7億元,同比增長51.2%。2012年網絡游戲規模有望超過550億元。

網絡游戲行業的競爭與威脅分析

前瞻產業研究院認為,網游行業保持快速增長,規模漸顯,正逐漸跨入成熟期,同時行業的競爭也將更加激烈。因此,把握好行業的競爭態勢,對相關企業的發展至關重要。

現有企業的競爭

由于網絡游戲運營商處于行業的中游,對產業鏈的上下銜接起關鍵作用。前瞻產業研究院網絡游戲行業研究小組分別從競爭數量、行業增長率、退出壁壘、競爭層次分析現有企業的競爭情況。分析可得,行業處于高速發展階段,但現有企業的競爭較為激烈。

競爭者數量:全國游戲行業大小企業約有33590家,競爭強。

行業增長率:2011年,中國網絡游戲市場規模同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲同比增長33.0%;移動網游戲同比增長51.2%。行業增長率高。

退出壁壘:行業的固定成本主要為人力成本,運營商需要一定的服務器等固定資本投入。退出壁壘較小。

競爭層次:游戲平臺處于同一競爭層次,主要為專業游戲平臺與騰訊等門戶網站組成;網游行業有上市公司8家,大部分為游戲開發商與運營商,處于較高的競爭層次;行業大部分為中小企業,這部分市場的競爭較為激烈。各競爭層次的競爭均較強。

潛在進入者威脅

通過以下分析可知,網游行業的吸引力強,但有一定的進入壁壘,現有企業憑借其市場優勢對潛在進入者有一定擠壓,因此資本一般通過投資現有企業實現進入,綜合來看,潛在進入者威脅一般。

吸引力評價:網游行業是互聯網產業中最具活力和盈利能力的熱點。部分企業的利潤率均高達50%以上,但隨著競爭激烈與成本上升,網頁游戲的行業利潤率也下降至10%。

進入壁壘:一般來說,一款網絡游戲的研發費用要接近1000萬人民幣,即使是低成本運營的游戲也要耗費300萬左右,這對多數網游開發公司來說是一種沉重的負擔;現有網絡游戲中,《魔獸世界》、《傳奇》、大眾游戲網、QQ游戲等網絡游戲有較高的市場占有率和品牌忠誠度,進入風險較大;小型網頁游戲與手機游戲的資本投入相對較低。

企業反擊程度:就以現有的網絡游戲企業為例,網絡游戲企業為了留住原有的顧客群,在其銷售渠道上有著明顯的改善。為了吸引潛在的顧客,并減少其他企業對自身的威脅,大部分企業會經常舉辦一些活動(包括線上活動、線下活動和現實中的玩家聚會活動),并偶爾會推出一些新的資料片等。而當有新的活動或資料片推出時,企業常常會在網絡及現實中大做宣傳。

供應商議價能力

企業數量:2011年,全國客戶端網絡游戲研發公司共164家,與2010年的154家相比增加了10家,出現小幅增長。企業數量較少,議價能力較強。

產品獨特性:目前,網游產品的同質化程度較為嚴重。同質化導致其議價能力下降。企業議價能力較弱。

前向一體化能力:隨著網游運營商的實力增強,許多運營商均開始自己研發網游產品,其前向一體化能力較強,以盛大為例,在與韓國游戲公司的議價談判中就處于上風。運營商前向一體化能力較強。

綜合來看,網游開發商的議價能力較強,但趨于減弱。

下游客戶議價能力

用戶數量:截至2012年6月底,中國網民數量達到5.38億,互聯網普及率為39.9%。2011年,互聯網游戲用戶總數突破1.6億人,同比增長33%。可見,用戶數量多,市場大,議價能力較弱。

購買數量:用戶是零散的大眾玩家,購買商的集中程度較低,因此在交易過程中,游戲銷售商處于有利的位置。議價能力較弱。

轉換成本:對于一款游戲,運營商可以使用獨立的一套貨幣,建立單獨的交易模式,比如騰訊的游戲幣、Q幣,魔獸世界的點數卡、網易的泡泡幣,購買商選擇了一種虛擬貨幣,就只能在一款或者一個公司的游戲消費,而不能隨意兌換。并且真實貨幣和虛擬貨幣的兌換是不等價的,購買商可以拿人民幣和銷售商兌換游戲幣,但多余的游戲幣玩家卻不可以兌換成人民幣,轉換成本高。結論是議價能力較弱。

同質化程度:目前網游產品同質化程度較為嚴重,游戲玩家可以選擇用腳投票。議價能力較強。

綜合來看,網游行業的玩家議價能力較弱。

替代品威脅

以下分析可知,在游戲方面的替代品數量較少,但人們往往不會長期沉溺于網游之中,會選擇休閑、娛樂等活動替代,因此,替代品威脅較大。

替代品數量:替代品主要為單機游戲、電視游戲等,此外,文化體育、休閑活動的豐富可能對游戲時間形成擠壓。從網游內部看,手機游戲、頁游對端游的替代威脅較大。結論是威脅一般。

替代品價格:單機游戲、電視游戲其相對價格較低。此外,休閑、體育活動從長期價值來看,對網游有絕對優勢。威脅較大。

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轉換成本:除了在網游中投入的成本而形成的沉沒成本外,基本上不需要太大的轉換成本。因此,隨著年齡的增長,很多游戲玩家漸漸戒掉了游戲。結論是威脅較大。

根據以上分析,對各方面的競爭情況進行量化,1代表最大,0代表最小,網游行業的競爭情況如本頁圖所示。

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