游戲圈最大黑馬,能帶網易起飛嗎?
(圖片來源:攝圖網)
作者|連禾 來源|市值榜(ID:shizhibang2021)
|GUIDE|
■ 《蛋仔派對》是怎么火起來的?
■ 游戲行業的UGC模式,價值幾何?
■ “AIGC+UGC”會對游戲產業帶來什么影響?
今年1月,網易和暴雪長達14年的合作徹底畫上了句號,外界都在關注,網易會不會增長困難甚至是規模縮水。
從5月25日網易披露的一季報來看,暴雪對網易的影響不大。網易第一季度收入250億元,其中游戲板塊凈收入201億元,不僅填平分手暴雪的“坑”,還實現了同比和環比的雙增長。
分手過后,網易之所以日子過得還不錯,原因都在財報里。財報中,網易重點提及了一款手游《蛋仔派對》,今年一季度它登頂中國iOS下載榜,日活玩家超3000萬,成為網易歷史上日活最高的游戲。
作為一款2022年初上線的游戲,在經歷了爆火之后,《蛋仔派對》依舊保持持續的生命力,在Sensor Tower公布的4月手游收入排行榜中穩居前五。最近憑借太空新賽季,回到暢銷榜第二名。
《蛋仔派對》屬于休閑游戲,算不上網易的強項,據內部人士稱,《蛋仔派對》的團隊也很微型,究竟有何過人之處讓它成為了近兩年游戲圈中最大黑馬?
這款游戲的特點之一是UGC,即用戶生產內容,平均每周有百萬張玩家自制的地圖從中誕生。
在不久前的網易游戲520發布會中,網易也表現出了要將《蛋仔派對》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戲創新結合的野心,并且要探索AIGC在游戲行業的深入應用。
因此,我們將通過拆解《蛋仔派隊》,來分析網易押注UGC是否等于押注了未來?AIGC的熱浪是否能通過降低游戲UGC的門檻,形成前所未有的化學反應?《蛋仔派對》爆火又會對游戲行業產生什么樣的影響?
01
《蛋仔派對》為何又讓UGC模式火了
UGC最大的特點是發揮用戶的能動性和創造性。
游戲的本質是體驗性,這也決定了游戲行業是最需要了解用戶性格、喜好、想法,并和用戶產生深度交互的行業。所以,游戲與UGC模式的貼合度格外高。
游戲行業里,UGC也算不上是新事物,在四十年前甚至更早的游戲里就能看到用戶創作游戲的雛形了。
早在上世紀紅白機時代,比如1985年發售的《坦克大戰》,就允許玩家自己設計關卡,并自行進行挑戰。
單機游戲時代,用戶會自發生產一些mod地圖供其他玩家下載,MOD是游戲的修改程序,作用是將電子游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等做出修改。
很多人耳熟能詳的《紅色警戒2:共和國之輝》,就是由中國MOD愛好者制作,將原版的古巴改成了中國,補充了有關劇情,還達到了知名度和流行度都蓋過原版的效果。
著名的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《和平精英》等也曾借力編輯器,形塑新的內容生態,DOTA就誕生于《魔獸爭霸》的地圖編輯器。
但此前的游戲行業,受制于制作門檻高,比如需要游戲玩家有編程的能力,UGC模式的應用處于較低的水平,或者說UGC本身對游戲爆發并未起到關鍵的推動作用。
到了最近幾年,《我的世界》等UGC游戲才開始突破圈層,成為用戶參與度更高,也更加大眾化的游戲。
(來源:國海證券)
一個古早的創新,為什么現在又被《蛋仔派對》發揮出了威力和價值?
縱向來看,UGC模式一直在迭代,游戲變得越來越好玩,用戶參與度越來越高。
《坦克大戰》里內設關卡編輯器,用戶是創造關卡自己玩,只是低限度的自娛自樂,到后來魔獸的地圖可以給其他玩家玩,《我的世界》等游戲里玩家可以自由創造,再到現在《蛋仔派對》,通過技術升級,用戶可以輕松進行創作,一周就能產生百萬的海量地圖,用戶創作的地圖也可以被官方收錄,同時游戲內容和社區的深度融合,更好地刺激了玩家的創作熱情,“官方搭臺,用戶唱戲”共同創造游戲的活力。
游戲體驗的提升,是因為游戲運營方把內容的豐富度、生態的開放度做上去了。
橫向來看,《蛋仔派對》具有非常強的社交屬性。
蛋仔的巔峰競賽的雙人/四人團隊模式,“翻滾一線牽”等特殊玩法,以及部分樂園地圖的探索玩法,都需要多人搭檔配合。不管是交新朋友還是熟人社交都有場景。
這樣一來,《蛋仔派對》就變成了一種社交貨幣,每一個玩家都是傳播者。根據相關的研報,《蛋仔派對》在沒有大規模投放買量的情況下,依賴用戶自然社交裂變,達到了日活3000萬。
在人人都有麥克風的年代,人人都可以通過社交媒體進行自我表達,也就是說,UGC模式可以釋放公眾傳播潛能。
《蛋仔派對》和社交屬性、社交媒體的結合帶來的是:你可能沒有玩過《蛋仔派對》,但可能在抖音上看過它的各種地圖、在B站上看過它的攻略、在小紅書上看過求組隊的信息……
玩家既在游戲里體驗、在游戲里創作,也把自己的體驗和成果在社區、其他社交平臺上分享,從而吸引更多用戶進行體驗和創作,在這種模式之下,路人在無形之中就變成了玩家、創作者,開啟一輪新的、更大的循環。
創新的玩法加上社交屬性,《蛋仔派對》的爆紅聽起來不難復制,下一個《蛋仔派對》是否即將橫空出世?
02
“蛋仔模式”能否被復制?
當討論一款游戲模式是否能被復制時,討論的絕對不是如何在技術上實現對角色、玩法、場景、道具等等內容的模仿,實際上,這種程度的復制也很難成功,而是應該把注意力放到這款游戲真正的壁壘是什么,解決了什么樣的痛點上來。
比如,在抓人眼球上,休閑類游戲肯定沒有緊張刺激的游戲有優勢,所以休閑類游戲很容易陷入到生命周期過短的困局里,像跳一跳、羊了個羊都是迅速爆紅,又迅速黯淡。
《蛋仔派對》從上線到現在已經有一年的時間,它的破局思路在于生態兩個字。上文的創新玩法加上社交屬性都是根植于生態。
《蛋仔派對》的游戲內容,既包括PGC,也包括UGC。PGC通過游戲的定期更新,不斷保持用戶新鮮感,吸引用戶參與到UGC游戲社區當中,在這里用戶可以相互交流,讓普通玩家轉變為UGC創作玩家成為可能。
PGC和UGC互為補充,共同構成了一個正向的、良性的生態,讓內容具有持續性的創新性。《蛋仔派對》就保持著高頻的內容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。
內容數量的提升,也能促使優質游戲內容產生。
如果看最近游戲行業的歷史,我們會發現很多創新并不來自專業游戲開發人員的“冥思苦想”,每年一部續作的3A游戲一般更求穩。
而大的創新可能來自于一個UGC想法的種子,比如《我的世界教育版》最開始就是來自于社區的一個從業者,后來變成了被100多個國家的數百萬學生使用的產品。
《蛋仔派對》的社區也有一些關注社會議題的用戶,創作了有關親情、環保、歷史等地圖,玩家在社交過程中,體驗相關地圖的同時,也能受到啟發和教育。
創作的氛圍、用戶的黏性都是游戲生態的價值。而如果這個生態可以無邊界延伸,實現產業鏈的縱向拉長和用戶的橫向拓寬,游戲本身的商業價值就會進一步被放大。
如《我的世界》,用戶可以用其制作一部《三體》動畫,B站播放了400多萬的中國古城《渝陽城》也是通過《我的世界》制作。
《蛋仔派對》生態的無邊界延伸,借助了UGC模式,也和網易的生態有關。
生態是很難復制的。比如,網易一貫擅長打造濃厚的社區氛圍,加強連接,比如云村村民的身份認同,到現在也是很多平臺難以企及的。
招式易學,內力難修。
03
UGC+AIGC會產生什么化學反應?
乘AIGC這股勢頭,國內的一眾大廠,紛紛推出了自己的大模型。國內各大游戲廠商也都言必稱AIGC。
巨人公司創始人史玉柱多次強調“AI+游戲”是大勢所趨,米哈游發布了自研的AI生成工具“無盡的三月七”,騰訊和網易在前兩天的游戲發布會也都提到了AIGC。
網易也仿佛從《蛋仔派對》中得到了啟發,把UGC和AIGC的結合作為嘗試方向之一。也就是以UGC為主軸,通過AIGC工具輔助玩家創作,為玩家提供個性化的游戲內容。
“AIGC+UGC”看起來很美好,但實際上到底能不能行得通?我們先來看兩個例子。
網易的《逆水寒》手游被稱為國內首個游戲版的“ChatGPT”,打造了一個“萬物可交互”的自由開放世界,一個典型的應用是智能NPC。
智能NPC和玩家可以自由生成對話,而不是設定好的、流程式的,并且基于對話內容給出有邏輯的行為反饋。NPC擁有自我性格、情緒與記憶,能夠主動與玩家或其他NPC進行社交。現在,調戲NPC也成了《逆水寒》手游玩家的樂趣。
不只是《逆水寒》手游,網易的《永劫無間》就上線了首個AI共創游戲服裝活動,玩家不僅可以為自己喜愛的AI靈感圖進行投票,也可以使用靈感詞生成專屬設計。據了解,《蛋仔派對》也在用互娛AI Lab的技術探索“AIGC+UGC”模式。
UGC的使用難度,是限制玩家參與創作的一道坎,而AIGC可以根據文本生成語音、根據二維圖像生成三維模型、根據主題生成場景,降低了使用門檻。
(來源:安信證券)
AIGC生產模式下,也能實現游戲內容的千人千面,體現出玩家的自我個性,就像《逆水寒》手游里,NPC的性格、劇情可以自己設定。
從網易游戲的這些探索可以看出,UGC是游戲行業創新的引擎,大量的UGC內容為AIGC提供了發展的數據基礎,AIGC的發展更能滿足個性化的內容消費需求,相當于是UGC的加速器。
UGC和AIGC二者的合力,會給整個游戲產業鏈帶來深度影響,從前期的游戲內容制作方式,到游戲過程中的體驗,再到游戲的周邊和營銷方式。
體現在經營層面,UGC+AIGC能為游戲企業降本增效。
內容制作方面,人物的制作、場景的搭建等的時間都將被大幅縮短,網易稱利用AI等自研技術,已經實現數字內容生產環節提效90%。
根據國金證券公布的數據,2022年中國游戲收入2659億元,以25%的研發成本、40%的成本可被優化計,可優化成本約266億元。
從包括網易在內的各大廠商的初期探索中,我們看到了“游戲+AI”商業化的落地空間已經顯現。
盡管有機構認為AIGC產生比肩專業人員的創意、釋放更大的價值要到2030年了,但從這些探索中,我們已經看到游戲產業甚至整個內容產業未來的樣子。
游戲產業和內容產業未來的發展,也是元宇宙發展的突破口。
普遍認為,基礎設施、人機交互、去中心化、空間計算、眾創經濟、探索發現、體驗層,由內到外的元宇宙七層模型,是具有可行性的產業鏈模型。
其中,體驗層是一個內容社區復合體,需要大量的數字資產以及數字內容來填充,才能滿足虛擬的社交、游戲、購物、角色轉換等體驗,AIGC+UGC模式下的游戲產業已經非常接近。再向內,眾創經濟層和探索發現層,也都有AIGC+UGC的應用場景。
AIGC+UGC,讓懸浮的元宇宙逐漸變得清晰。
04
結語
1952年,IBM的Arthur Samuel(被譽為“機器學習之父”)設計了一款可以學習的西洋跳棋程序,這個程序會觀察棋子的走位來構建新的模型,和這個程序進行多場對弈后,Arthur Samuel發現程序的棋藝變得越來越好。
其實,自從電子游戲誕生,AI技術就如影隨行,現在看來已經非常古老的吃豆人,也有人工智能的身影。
游戲有可控的環境,有豐富的人機交互場景,還有海量的數據,都是AI發展的必要因素。反過來,AI技術的發展也一直影響著游戲產業的發展。
AIGC技術的出現以及發展,將游戲產業送到了新一輪產業變革的關口。
在這個關口,對普通創作者而言有著極大的機會,對游戲運營方來說,機會和挑戰哪個更大,既要看技術的投入、積淀,也要看經營用戶資產的能力。
這一輪變革也是通往元宇宙的探索。所以,這一輪變革可能會持續很長時間,但一步都不能掉以輕心。
參考文獻
[1]《AIGC將開啟新一輪游戲產業變革》,安信證券;
[2]《擁抱CHATGPT,游戲行業有望迎來新變革》,招商傳媒
[3]《人工智能與游戲簡史》,36氪;
[4]《三巨頭Roblox、Mojang、Overwolf對話:游戲業的未來是UGC》,GameLook;
[5]《520發布會頻頻提及的UGC,會是網易重新定義游戲的籌碼嗎?》,GameLook;
[6]《傳媒行業AIGC深度報告:新一輪內容生產力革命的起點》,國海證券;
[7]《游戲行業市場前景及投資研究報告:多重周期共振,全年維度雙擊》,德邦證券
編者按:本文轉載自微信公眾號:市值榜(ID:shizhibang2021),作者:連禾
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