2018年網絡游戲行業細分市場規模與發展趨勢分析 移動游戲占比超六成【組圖】
移動游戲崛起,擠壓其他市場份額
根據GPC數據統計,2018年,中國游戲市場實際銷售收入超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%。其中,移動游戲市場實際銷售收入占比最高,達到62.5%;客戶端游戲其次,占比為28.9%;網頁游戲占比5.9%,其余游戲占比不到2.5%。
移動游戲指的是應用于手持移動終端的游戲軟件,包括移動單機游戲和移動網絡游戲。近年來,伴隨著智能手機和平板電腦的興起,加上游戲類型不斷豐富、游戲門檻不斷降低、4G網絡得到普及等因素,移動游戲市場發展迅猛。
2010年,中國移動游戲用戶規模還僅為0.30億人,到2013年便超過3億人,2015年超過4億人,2016年突破5億人。2018年,中國移動游戲用戶規模再度突破6億關口,達到6.05億人,同比增長9.2%。
在龐大的用戶規模下,移動游戲市場規模大幅提升,實際銷售收入從2010年的9.1億元增長至2018年的1339.6億元,占比則從2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不過,2013年以后,移動游戲銷售收入增長持續放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產品競爭力減弱等因素影響。
由于移動游戲市場的崛起,用戶減少了端游游戲時間,拉低了客戶端游戲市場實際銷售收入,客戶端游戲市場實際銷售收入在整個游戲市場的比例一路下滑,從2012年的74.9%降至2018年的28.9%。2018年,客戶端游戲市場實際銷售收入為619.6億元,同比下滑4.5%。
移動游戲的影響不僅如此,用戶的跨屏轉移還導致了頁游市場規模的衰減。2018年,中國網頁游戲市場實際銷售收入為126.5億元,相比2015年的219.6億元大幅減少了42.4%,占游戲市場的比例也從最高時的17.7%降至5.9%。
移動游戲仍看好,移動電競時代將至
對于移動游戲而言,移動電子競技將成為未來市場增長的主要推動力,移動電子競技時代的到來。2018年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同期移動電子競技游戲市場實際銷售收入達462.6億元。這意味著2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入中,移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達到55.4%。
對于客戶端游戲而言,精品客戶端網絡游戲再研發的模式將沿用。對于客戶端網絡游戲市場上已經驗證過的精品客戶端網絡游戲,無論在穩定性還是可玩性方面都得到時驗證。通過對精品客戶端網絡游戲的再研發,豐富內容和玩法,更多更好地滿足市場需求,仍然是值得挖掘的研發模式。對于大型網游公司而言,對旗下精品客戶端網絡游戲的再研發模式將會被沿用。
對于網頁游戲而言,為提高市場競爭實力,網頁游戲研發企業紛紛構建自己的運營平臺,以培養自有用戶,并代理其他企業產品。同時,不少網頁游戲企業專注細分市場,如淘米網致力于兒童游戲市場、昆侖萬維拓展自身平臺等。除部分研運一體網頁游戲企業外,企業還紛紛開展形象專題推廣活動,品牌意識逐步提高。
此外,網頁游戲將更多地向移動互聯網游戲方向發展,形成跨平臺產品,既是網頁游戲,又是手機網游。網頁游戲將同時出現在寬帶和移動互聯網上的,兩個平臺訪問的是同一個產品的內容,做到內容相互兼容。
以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。
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本報告旨在幫助網絡游戲開發商、運營商、渠道商、投資企業等準確了解網絡游戲行業當前發展狀況,行業存在的主要問題,以及未來商業模式創新的主要方向和行業的投資機會,...
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