2018年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與發(fā)展趨勢(shì)分析 銷售收入增長(zhǎng)放緩【組圖】
整體收入超2100億元
網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于美國(guó),最早可追溯到1969年。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)50年的時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了前所未有的發(fā)展,從最初的只能在同一服務(wù)器終端系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行、無(wú)法跨平臺(tái)運(yùn)行,發(fā)展至具有完整產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條,可跨系統(tǒng)運(yùn)行的支持全球范圍內(nèi)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。
現(xiàn)如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球各國(guó)重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一,如日本、韓國(guó)等。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到2000年7月中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行商華彩軟件才在大陸推出第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》,這也成為我國(guó)內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的先驅(qū)。
伴隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的騰飛,以及社會(huì)發(fā)展從“產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代”、“服務(wù)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”進(jìn)入“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來(lái)史無(wú)前例的發(fā)展機(jī)遇,一舉成為我國(guó)最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一。
2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過(guò)2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,占同期全球市場(chǎng)比例約為23.6%。不過(guò),經(jīng)過(guò)多年的高速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。
細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,2018年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%,占比為62.5%。相比上年,移動(dòng)游戲銷售收入增長(zhǎng)進(jìn)一步放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力減弱等因素影響。
客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入619.6億元,同比份額減少,占比為28.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入126.5億元,同比份額大幅減少,占比為5.9%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入10.5億元,占比為0.5%。
此外,隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的崛起,越來(lái)越多企業(yè)開(kāi)始走出國(guó)門,或與臉書(shū)、谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系,或通過(guò)收購(gòu)或自建平臺(tái)的形式全面展開(kāi)海外布局,海外游戲市場(chǎng)也已成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來(lái)源。數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。
行業(yè)將呈現(xiàn)新趨勢(shì)
在步入成熟期后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將呈現(xiàn)以下新的趨勢(shì):首先,“微創(chuàng)新”成重要推動(dòng)模式。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、成本高,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和資本市場(chǎng)不愿意采取風(fēng)險(xiǎn)較大的方式來(lái)進(jìn)行研發(fā)工作。因此,“微創(chuàng)新”成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)口號(hào)。“微創(chuàng)新”是基于提高用戶體驗(yàn)而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小,將創(chuàng)新深入到每個(gè)細(xì)節(jié),從而提高用戶忠誠(chéng)度。“微創(chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)投入,雖不足以帶動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展,但卻能使產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)最大增收效能。
其次,移動(dòng)電子競(jìng)技成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,其電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代的到來(lái)。2018年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同期移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元。這意味著2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入首次超過(guò)客戶端電子競(jìng)技游戲,占比達(dá)到55.4%。
最后,健康、綠色游戲是未來(lái)方向。綠色游戲是各類主題健康的游戲的總稱,主要包括提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)包括一些內(nèi)容健康、主題向上的小游戲。從2010年起,我國(guó)便開(kāi)始將網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)推向一個(gè)以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導(dǎo)的全新發(fā)展階段,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)這一方向不會(huì)改變。
以上數(shù)據(jù)來(lái)源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》。
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