玩物喪志OR大有前途? 一文帶你掃清電競產業基本知識盲點
電子競技產業從廣義上來說,是包括電腦硬件,游戲軟件,還有游戲子各地的運營商和網絡服務平臺,還有一些傳播的媒體和終端用戶群等。電子競技是網絡時代的產物,也是科技上額衍生產物。
電子競技與網絡游戲的區別
從共性上來說,電子競技和網絡游戲都是基于電子信息平臺運行的游戲項目、且都是在虛擬的世界進行比賽。但兩者之間在定義,性質、特點等多方面均存在不同。
從其性質出發電子競技需要多方面的練習操作著體育項目,而網絡游戲容易上手,操作簡單,純粹是以娛樂為主,沒有技術上的含量,所以其本質是截然不同的。雖然兩者都是在虛擬的世界進行比賽,但是體驗的感覺是不一樣的。電子競技是接近人們傳統認知的運動項目,是以對立和競爭的特點來進行游戲,而網絡游戲多數是角色扮演類,通過升級或是裝備的改變讓其任務得到提升,完全沒有電子競技的戰術策略或是技巧可言。
電子競技賽事
——國內電競賽事
目前,我國國內最大的綜合性電競比賽是NEST電子競技大賽。NEST電子競技大賽(簡稱NEST)是由國家體育總局信息中心主辦,北京華奧星空科技發展有限公司承辦的國家級綜合類專業賽事。NEST自2013年成功舉辦以來,填補了國內大型綜合電子競技賽事的空白,其最重要的標簽便是"國家自主賽事"。
此外,按照游戲的種類,我國電競賽事可分為四大流派。分別是:英雄聯盟、Dota2、終極火力、群雄逐鹿。
——國際電競賽事
目前,在國際上電子競技類比賽主要有ESWC,與CPL和WCG,這三大比賽并稱為當今世界三大電子競技賽事。
電競體育參與者
目前,電競參與者主要分為四類:電競選手、教練、俱樂部、贊助商。
電競選手的組成分為職業和業余兩類,兩者不同的是業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手則一般都會隸屬于某家俱樂部/戰隊,形成雇傭關系。跟傳統的體育運動員比,電競選手要必須要對一款游戲(一個項目)進行長時間不斷的練習才能上場比賽。
教練是一個全新的職業,不僅要具有體育教練培訓隊員的能力,還要有對對手詳細分析的能力,更要有對競技游戲有全面深刻的認識。加上每個戰隊需要至少2個以上的教練:一個負責戰術制定;另一個負責心里疏導。
俱樂部,由電子競技運動員的組織。職業戰隊一般都會擁有自己獨特的標志(如:隊標、隊服)以及統一的作息安排。隨著電子競技行業的規范以及賽事水平的不斷提高,職業的戰隊也出現了新的角色,如:領隊、教練、分析師等,他們一般負責俱樂部幕后工作,如對選手的指導及比賽分析等。
贊助商也是其中不可缺少的部分,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互助互利的關系。業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,并提供贊助。
目前,中國很多家長對電子競技的認識比較負面,加之之前我國文化方監管對這方面的制約很大,媒體對其沒有相關正能量的報道和曝光。使得大部分的人對其認識不高,這也導致了對電子競技的曲解。這就使得社會對電子競技認識的不完善。未來,隨著政策扶持力度的不斷加強,以及居民對電競產業有一個正確的認識,我國電競產業前景光明。
以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
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前瞻產業研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業的發展背景、產銷情況、市場規模、競爭格局等行業現狀進行分析,并結合多年來電子競技行業發展軌跡及實踐經驗,對電子競技行業未來...
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