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一文了解2018年移動游戲市場現(xiàn)狀與用戶畫像:社交成為新的突破口

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20 彭琨懿 ? 2018-10-30 12:45:10  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E2755G0

隨著智能手機(jī)的普及,近年來,中國移動游戲市場規(guī)模迅速擴(kuò)大。2017年是中國移動游戲從成熟走向創(chuàng)新的一年。騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰陽師》等現(xiàn)象級移動游戲成為網(wǎng)民熱議的話題,持續(xù)引爆市場,并和長尾內(nèi)容一起,使中國移動游戲在整體網(wǎng)游中的占比首次超過PC客戶端游戲。但移動游戲行業(yè)市場已接近天花板,預(yù)計(jì)未來幾年,移動游戲?qū)M(jìn)入一個平穩(wěn)上升的發(fā)展期。

移動游戲進(jìn)一步擠壓市場

隨著移動設(shè)備的不斷升級以及H5游戲的興起,許多游戲在移動設(shè)備上的體驗(yàn),幾乎可以和PC端相媲美。PC瀏覽器的核心用戶也開始大面積往移動端轉(zhuǎn)移。但由于電競的熱度逐漸升溫,PC客戶端游戲市場不會迅速產(chǎn)生大規(guī)模下滑。前瞻認(rèn)為,未來游戲市場將逐漸區(qū)分為兩面:(1)以PC客戶端游戲?yàn)橹鞯?ldquo;游戲愛好者”(由主動參與游戲、收看電競比賽或直播、按需收看游戲相關(guān)視頻內(nèi)容的用戶組成);(2)將大部分游戲時間花費(fèi)在移動端的玩家。

據(jù)統(tǒng)計(jì),2012-2017年,客戶端游戲市場份額呈逐漸下降的趨勢,而移動游戲市場份額呈逐漸上升的趨勢。2012年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)里,PC客戶端游戲占比達(dá)72.3%,移動游戲市場份額僅13.1%;至2017年,PC客戶端游戲下降至29.5%,而移動游戲市場份額上升至62.1%。

圖1:2012-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分占比情況(%)

移動游戲市場告別野蠻生長,高質(zhì)量精品化勢在必行

2011-2015年,我國移動游戲行業(yè)呈現(xiàn)出高速的發(fā)展;自2015年以后,行業(yè)發(fā)展速度減緩。2016年中國移動游戲市場規(guī)模為1022.8億,同比增長81.9%;2017年,市場規(guī)模為1489.2億,同比增長45.6%,同去年相比下降36.3個百分點(diǎn)。增速的大幅下降。一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,另一方面,國內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴(yán)重,市場需要創(chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。但隨著用戶的成長,用戶付費(fèi)的意愿和付費(fèi)額度還會有一定上升,整體市場相對穩(wěn)定。預(yù)計(jì)未來3-5年,移動游戲會進(jìn)入一個平穩(wěn)上升的發(fā)展期。

圖2:2011-2018Q1中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模變化(單位:億元,%)

隨著市場競爭日趨白熱化,玩家的游戲習(xí)慣和游戲品味逐漸成熟,低質(zhì)量游戲通過換皮、買量、刷榜來賺快錢的模式越來越行不通。同時,2016年中出臺的“版號新規(guī)”逐漸走上正軌,監(jiān)管機(jī)構(gòu)的介入壓縮了抄襲、山寨低質(zhì)量游戲的生存空間。

2017年初開始,《王者榮耀》突然發(fā)力,不僅迅速成為一款現(xiàn)象級產(chǎn)品,而且保持了相當(dāng)長的生命力,期間也轉(zhuǎn)化了許多新的移動游戲用戶,長期來看,這對整個移動游戲市場都有著促進(jìn)作用。未來,隨著移動游戲行業(yè)市場規(guī)模增速的放緩以及用戶的付費(fèi)習(xí)慣、正版意識的逐漸養(yǎng)成,移動游戲?qū)⒃桨l(fā)趨向于高質(zhì)量、精品化。

用戶畫像:熱血漢子、游戲佳人

目前,我國游戲玩家主要分為兩類人群:熱血漢子、游戲佳人。熱血漢子指的是偏好動作射擊以及體育競技類游戲的男性玩家,作為核心玩家群體,他們通常都具備俠客情懷,愿意為情懷投入時間和金錢,并且高額付費(fèi)意愿強(qiáng)烈;游戲佳人指的是偏好戀愛養(yǎng)成類或者是模擬經(jīng)營類的女性玩家,其中有57%的人曾經(jīng)為游戲付費(fèi),傾向于將金錢花費(fèi)在更厲害、更好看、皮膚/英雄以及有特權(quán)等方面。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲行業(yè)第一季營業(yè)收入達(dá)到634億元,增長率為12.9%。其中,射擊類游戲的收入占比最高,為36%;其次為戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,市場份額占比為22.5%,角色扮演類游戲排名第三,市場份額為12%,其后分別為體育類、卡牌類、休閑競技類,占比分別為6.2%、3.1%、2.6%。從以上數(shù)據(jù)可以看出,“熱血漢子”、“游戲佳人”這兩類游戲玩家擁在移動游戲方面有更強(qiáng)的消費(fèi)能力。

圖3:2018年上半年各類型的移動游戲營收占比情況(單位:%)

缺少新增用戶致市場腰部產(chǎn)品固化

目前,我國移動游戲市場腰部產(chǎn)品格局也呈現(xiàn)固化的特征。相較于2017年,進(jìn)入iOS日暢銷榜TOP200的游戲數(shù)量同比減少較多,整體也呈現(xiàn)出下降趨勢。這主要是因?yàn)?,第一,游戲產(chǎn)品越發(fā)精品化,頭部產(chǎn)品長期霸榜,新品競爭強(qiáng)度增高;第二,游戲用戶紅利逐漸消失,進(jìn)入“存量”時代,新游獲取用戶需從“存量”用戶中挖掘,提高了用戶獲取難度。市場格局的固化,也是導(dǎo)致移動游戲市場增長率下降的原因。

圖4:進(jìn)入IOS日暢銷排行榜TOP200游戲數(shù)量

移動游戲用戶數(shù)量逆勢上漲,社交成為新的突破口

2017年移動游戲用戶規(guī)模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長率仍高達(dá)15.7%。這主要取決于移動游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺的傳播,吸引了大量的非移動游戲用戶。前瞻認(rèn)為,移動游戲在社交平臺的輔助下,無論是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),都會被放大。所以高品質(zhì)游戲更能得到用戶的認(rèn)可。

圖5:2013-2018年中國移動游戲用戶規(guī)模變化(單位:億人,%)

以上數(shù)據(jù)來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2018-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報(bào)告》。

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