2018年全球VR/AR行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 中國是重要投資目的地【組圖】
全球VR/AR投資規(guī)模持續(xù)增長
近年來,全球VR/AR投資規(guī)模持續(xù)增長。2013年,行業(yè)投資額約為3億美元;得益于Magic Leap的融資和ARKit的推出,2017年全球VR/AR的投資總額受AR的迅速發(fā)展所帶動達到了29億美元,同比增長11.9%;其中,VR投資20億美元,AR投資9億美元。
圖表1:2013-2017年全球VR/AR行業(yè)投資規(guī)模統(tǒng)計(單位:億美元)
資料來源:VRVCA 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
隨著國內(nèi)外對虛擬/增強現(xiàn)實的不斷投資,全球VR/AR行業(yè)也在資本加持中發(fā)展壯大。2016年,全球VR/AR市場規(guī)模為39億美元,其中VR收入27億美元,AR收入12億美元。到2021年,全球VR/AR市場規(guī)模將達到1080億美元,而移動AR將成為增長的主要動力,屆時AR市場規(guī)模將達到830億美元,而VR市場規(guī)模則在250萬美元左右。
圖表2:2018-2023年全球VR/AR行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(單位:億美元)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
工具及技術(shù)吸引了大部分資金
在VR/AR行業(yè)各領(lǐng)域投資方面,2017年工具及底層技術(shù)領(lǐng)域投資金額占到了37.9%,硬件類投資金額占到了33.7%。從融資項目數(shù)來看,企業(yè)/垂直領(lǐng)域的融資項目數(shù)量占總數(shù)量的比例達到了51.8%,成為投資人最活躍關(guān)注的領(lǐng)域。投資者對游戲和娛樂等內(nèi)容行業(yè)的態(tài)度變得更加謹慎;此外,經(jīng)過此前熱潮退去的VR/AR產(chǎn)業(yè),投資方的投資也將更加謹慎,更多資金涌向了優(yōu)勝劣汰后的高質(zhì)量公司。
圖表3:2017年全球VR/AR行業(yè)投資領(lǐng)域分布(單位:%)
注:內(nèi)圈為金額,外圈為數(shù)量
資料來源:VRVCA 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
隨著VR/AR行業(yè)的發(fā)展,投資者重點關(guān)注的領(lǐng)域也在一直變化。2013-2016年,全球VR/AR行業(yè)投資重點領(lǐng)域為硬件、游戲、社交;而在行業(yè)趨勢不明朗時,有著長期價值、不依賴單個內(nèi)容或平臺成功的工具和底層技術(shù)被視為風(fēng)險較低的投資,因此,2016-2017年全球VR/AR行業(yè)投資重點領(lǐng)域是工具和底層技術(shù);由于硬件出貨量低于預(yù)期,2017年以來,投資者的關(guān)注重點轉(zhuǎn)向能夠快速驗證產(chǎn)品價值并產(chǎn)生收入的企業(yè)/垂直行業(yè)領(lǐng)域。
圖表4:2013年以來全球VR/AR行業(yè)投資重點領(lǐng)域變化圖
資料來源:VRVCA 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
中國是VR/AR重要投資目的地
美國是VR/AR概念和技術(shù)的源頭,擁有明顯的技術(shù)優(yōu)勢。VR概念從動上世紀50年代誕生于美國,此后不斷發(fā)展和完善,并于2014年由Facebook收購Oculus引爆。VR/AR的核心技術(shù),源于Oculus、Microsoft、magic leap、Valve Software、google等公司的開創(chuàng)性工作,應(yīng)用層面的技術(shù)則得益于各類中間件的針對性優(yōu)化。因此,2017年,無論是從VR/AR投資金額還是投資項目數(shù)量來看,美國仍然是全球主要的VR/AR投資目的地。
緊隨其后,中國是全球VR/AR第二大投資目的地。中國擁有5000多個VR街機店、電影院和體驗中心,大多數(shù)頭顯硬件制造商都位于中國,中國也是全球零部件采購(例如攝像頭、光學(xué)模組、顯示屏、微電子等)和組裝中心。此外,政府通過資金和政策大力推動學(xué)校進行技術(shù)升級和采用VR/AR。中國在全球VR/AR行業(yè)里有著非常重要的地位,并產(chǎn)生了許多獨有的投資機會。
圖表5:2017年全球VR/AR行業(yè)投資地域分布(單位:%)
資料來源:VRVCA 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
以上數(shù)據(jù)及分析均來自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2018-2023年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
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本報告前瞻性、適時性地對虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對虛擬...
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